Сэм знал, что подобная свобода революционна для игр. «У других игр есть проблема: когда вы дойдете до места, которое вам не нравится, вы не сможете его пропустить, – сказал он однажды, – но в Race ‘n’ Chase, когда вам что-то не по душе, вы можете пойти и сделать что-нибудь другое. Это просто охуенно!» Свобода коснулась даже музыки. Если игроки могли ехать куда угодно, почему бы им не слушать в своих машинах разные радиостанции? Например, если угнать грузовик, то в нем играла бы кантри-музыка. Музыканты записывали для радио различные треки, засиживаясь порой до поздней ночи.
Джонса беспокоило, что мир Race ‘n’ Chase получался таким открытым. У игр всегда была цель, миссия, задание – стрелять по инопланетянам, побить рекорд. Как игроки отреагируют на неограниченную свободу? Он придумал, как сфокусировать их внимание: поставить перед ними цель – набрать один миллион очков. Когда он посмотрел на машинки из Race ‘n’ Chase, которые гоняли туда-сюда, он подумал о новой модели для игры: пинбол.
– Пинбол, как по мне, – это вершина, – сказал он. – У тебя две кнопки – и все. Этого хватает, чтобы получить от игрока обратную реакцию и увлечь его на много часов.
Race ‘n’ Chase могла стать чем-то похожим. Она тоже вдохновляла игроков набирать как можно больше очков – даже если для этого приходилось давить людей. Однако столь дикое направление игры пришлось по душе не всем. Один программист упорно продолжал играть в нее как в симулятор – остальные, проходя мимо его стола, наблюдали, как старательно он останавливался у каждого светофора. В этом, как все поняли, и заключалась красота их творения. У вас была свобода творить что угодно, добро или зло.
Единственным ограничением был уровень «розыска». Если вы изрядно набедокуривали, в верхней части экрана появлялось лицо полицейского. Стоило попасться на глаза полицейской машине, как она тут же бросалась в погоню. Если вы продолжали совершать преступления, вас объявляли в розыск. На третьем уровне полиция начинала ставить дорожные заграждения. В случае ареста персонажа увозили в тюрьму, а его оружие конфисковывали. Чтобы это происходило пореже и игра не надоедала, Бэглоу предложил создать автосервисы, где можно было бы перекрасить машину и тем самым избавиться от преследования.
Их живой, дышащий мир наполнялся жизнью. Программисты DMA сидели за компьютерами и отдаляли камеру в игре, просто наблюдая, как машины въезжают в поле зрения и покидают его.
– Плюс нашей игры, – сказал один программист из DMA, – в том, что игроку не нужно идти по заданному пути. Что может быть веселее, чем переехать голову вашего приятеля шесть раз подряд?
Однако игроки переезжали не только друг друга. У Бэглоу, сценариста и пиарщика DMA, появилась идея, кого еще можно подставить под колеса. Вдохновение пришло из его собственных путешествий в реальной жизни. Всякий раз, когда он появлялся в лондонском аэропорту, его всегда раздражали кришнаиты, которые призывали его радоваться жизни. «Гауранга!» – желали они ему удачи на санскрите. Бэглоу это бесило. И тут над его головой вспыхнула лампочка.
Вскоре в BMG прибыл новый билд игры. Кинг запустил его на своем компьютере и начал играть. Проехав дальше по дороге, он увидел ряд маленьких фигурок в оранжевой одежде, движущихся по улице. Чем ближе он подъезжал, тем громче было слышно, как они шумят и барабанят. Зажав клавишу движения, Кинг начал их давить, получая за каждого очки. Когда он переехал последнего, на экране вспыхнуло бонусное слово «Гауранга!»
– Чувак! – воскликнул Кинг. – Я раздавил кришнаитов!
Команда BMG была поражена зловещим странным миром, который создали ребята из Шотландии. Новая Race ‘n’ Chase совсем не походила на дотошный симулятор, который DMA прислала им годом ранее. Пришло время присвоить игре новое имя, способное передать ее дух беспредела: Grand Theft Auto.
Глава 5. Съесть хомячка
Уровень розыска:
Мрачный город. Вид сверху. Полицейская машина с воющей сиреной гналась по узким улочкам за двумя автомобилями. Сидящие внутри них молодые бандиты были одеты в черные костюмы с белыми рубашками, носили черные галстуки и темные очки. Они выглядывали из окон и размахивали в воздухе пушками. Машины проезжали мимо телефонных будок и ресторанов, автобусов и пешеходов.
Все это выглядело как сцена из видеоигры, но это была реальная жизнь. В доках, стоящих вдоль реки в Данди, машину остановил полицейский. Подойдя, он заметил в руках одного из парней видеокамеру.
– Мы снимаем рекламное видео для компьютерной игры под названием Grand Theft Auto, – объяснил Бэглоу, низкорослый сотрудник DMA с короткими светлыми волосами и в очках. Идея с костюмами и игрушечными пистолетами пришла из фильма «Бешеные псы», и, как объяснил Брайан Бэглоу и другие парни из DMA в машине, видео они снимали забавы ради. Коп удивленно поднял брови. Grand Theft Auto? Что это еще за безумная игра?
Коп отпустил парней, но беспокоился он не зря. Grand Theft Auto, или, как ее называли сами разработчики, GTA, мрачный урбанистический и полный черного юмора экшен, кардинально отличалась от главной игры того времени: Tomb Raider. Этот приключенческий экшен про Лару Крофт, неудержимую искательницу приключений, во многом похожую на Индиану Джонса, вышел осенью 1996 года и стал величайшим игровым феноменом за многие годы. Игра использовала всю мощь PlayStation, позволяя игрокам прыгать, плавать, стрелять и носиться по горам и склепам. От самой Лары, кареглазой грудастой красотки, было не оторвать взгляд.
Худшего времени для релиза GTA и быть не могло. Игры часто оценивались только по внешнему виду, и по сравнению с блестящей Tomb Raider двухмерные погони с видом сверху казались устаревшими. Руководство BMG хотело закрыть проект. Каждый месяц, по словам Пенна, «игру пытались отменить нахуй». Джонс был непреклонен.
– Геймплей! Геймплей! Геймплей! – повторял он. – Графически, может, игра и выглядит бедновато, но я верю, что она изменит мир.
К счастью для Джонса, любящая поиграть с Nerf-пушками команда из BMG была на его стороне. К тому же в ней появился новый член: Дэн Хаузер, младший брат Сэма. Отучившись на курсах литературы в Оксфорде, он начал писать вопросы для будущей хитовой игры-викторины You Don't Know Jack. Дэн разделял страсть Сэма к GTA: она, по их мнению, бросала вызов играм про воинов и волшебников, которые ассоциировались с индустрией. «Этой игре было что сказать миру, – говорил он позже. – Ты будто оказывался внутри гангстерского фильма».
Решение сфокусироваться на геймплее, а не на графике было тщательно обдумано. Как и в случае любого творческого начинания, для создания видеоигры необходимо правильно распределить ресурсы. Вычислительная мощность компьютеров была жестко ограничена. Вместо того чтобы тратить ее на высасывающую все соки привлекательную графику, DMA пошла вопреки интуиции: все ресурсы были направлены на экшен, физику и искусственный интеллект. Они твердо верили: геймеры их подход оценят.