Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 38

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 38
читать онлайн книги бесплатно

– Мы не были просто кучкой маркетологов, которые думали, как заработать доллар-другой, – говорил Кинг. – Мы скорее думали вот о чем: «Это охуительно! Посмотрите, как они одеты! Посмотрите на их тачки и через что они проходят каждый ебаный день! Потрясающе!» Мы жили мечтой когда-нибудь поиграть в игру, где можно было бы самим поучаствовать в этом… Мы все хотели быть как они. Но мы просто ребята из Англии. Что мы могли про это знать?

Чтобы добавить достоверности и реализма, они наняли лучших консультантов, которых смогли найти, – Ориола и его партнера по бренду Joker, известного татуировщика Мистера Мультика. После записи диалога пешеходов для игры Фернандес собирался поговорить с приятелем Ориола – того недавно подстрелили. Они двигались по узкой улочке района, и тут им навстречу выехала другая машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса усиленно забилось. Машина остановилась, из нее вышел бандит и направился к ним.

– Опусти окно! – крикнул Ориол другому парню, сидящему в машине. – Опусти окно!

Фернандес запаниковал, представляя себе грядущую перестрелку.

– Не опускай окно! – сказал он.

– Опусти окно! – повторил Ориол.

– Не опускай его! – крикнул в ответ Фернандес.

Окно опустилось. Фернандес уже прощался с жизнью, но подошедший был настроен миролюбиво. Он просто был другом Ориола и хотел поздороваться. Фернандес почувствовал себя дебилом.

«Какой хуйней я занимаюсь, – подумал он. – Я делаю видеоигру. Все это дерьмо я мог бы увидеть и в кино!»

* * *

– Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!

Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры смерти, игнорируя бесплотный голос, доносящийся из динамиков. Последнее, что помнил молодой преступник, приговоренный к смертной казни, – койка, к которой его приковали и вкололи смертельный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь отворилась, и в камеру проник луч света.

– Тебе дали отсрочку, – сказал голос. – Делай в точности, как я говорю, и обещаю, что все это закончится до наступления утра.

Это была начальная сцена Manhunt, другой игры Rockstar, выпущенной в начале 2003 года. В Manhunt игрок брал на себя роль человека по имени Кэш, ставшего пешкой в кровожадной игре. Сумасшедший режиссер нанял банды, чтобы те нашли и убили Кэша, и собирался снять идеальный снафф-фильм, с помощью записей с камер наблюдения. Теперь, чтобы выжить, Кэш должен был использовать все возможные средства: душить людей проводами, перерезать им горло осколками стекла, избивать бейсбольными битами.

В отличие от GTA, динамичного экшена, Manhunt была сурвайвал-хоррором – этот жанр приобрел популярность благодаря Resident Evil, франшизе про зомби. В основе таких игр лежало тревожное ожидание, ужасающее ощущение того, что игрока преследуют жаждущие его смерти твари. Rockstar в очередной раз перевернула игру, перенеся действие Manhunt в современную реальность. Охотились не только на игрока: он сам был охотником и прятался за углами с полиэтиленовым пакетом, чтобы задушить ничего не подозревающего бандита.

В игре не было никаких зомби, чтобы оправдать насилие. Жертвы были живыми людьми. Жестокость, сопровождавшая их убийства – кровавые фонтаны из разрезанных серпом артерий, хруст костей сломанных шей, – была неслыханной в индустрии. Если политиков возмущало карикатурное выдергивание позвоночника из Mortal Kombat, то что бы они сказали на это?

Поупу и некоторым другим сотрудникам Rockstar мрачность игры напоминала окружающую их безрадостную реальность. Жизнь в лофте менялась. Тьма сгущалась. Они чувствовали себя загнанным в ловушку Кэшем, который пытался выжить, пока какой-то всемогущий режиссер приказывал им играть свою роль. Футболки ЕА Sports, которые Сэм надевал в насмешку над игровыми конвейерами больших корпораций, больше не казались такими уж забавными. «В каком-то смысле Rockstar сама такой становилась, – позже сказал Поуп. – Большой безымянной безликой машиной по выпуску игр. Ты был всего лишь винтиком огромной корпорации… Мы штамповали GTA так быстро, как только могли».

Напряжение достигло пика, когда они, закончив разработку Vice City, переключились на San Andreas без какого-либо отдыха. О вечеринке в честь выхода Vice City уже не было и речи. Форман беспокоился, что компания перешла в режим «вечного кранча» с рабочим днем в семнадцать часов. Он чувствовал, что рокстаровцы работают так усердно, что у них не остается времени радоваться своим успехам. Поуп работал так много, что сны смешивались с реальностью. Ему снились кошмары, где он смотрел в прицел и отстреливал людям конечности.

Один из продюсеров, работавший в команде с 1999 года, считал, что компания становится «отражением Miramax», легендарной, но нестабильной кинокомпании. Manhunt вышла особенно противоречивой. Как в своем блоге позже писал продюсер Джефф Уильямс, «в компании чуть ли не мятеж поднялся из-за этой игры. Этому не было объяснения. Мы пересекали черту». Верхушка компании не терпела, когда с ней не соглашались. «Каждый день кто-то говорил о чем-то, что ему не нравилось в игре, – вспоминал Поуп, – а ему отвечали: „Ты долбоеб“».

Поупу казалось, что заложниками ситуации стали не только рядовые сотрудники, но и один из основателей компании: Кинг. На Кинге висела огромная ответственность: он постоянно жонглировал проектами и контролировал рутинную работу. Поуп с ужасом наблюдал, как Кинга уничтожает непрекращающийся стресс.

Поуп чувствовал дискомфорт. «Если это может случиться с Джейми, – подумал он, – то однажды случится и со мной». По секрету Поуп обратился к Фернандесу, своему лучшему другу в компании, который, как и он, был одним из самых близких людей Сэма. Фернандес занимался исследованиями для San Andreas. Он переехал из Лос-Анджелеса в Вегас, где незаметно записывал разговоры людей, сидящих за карточными столами. Однако, когда Поуп рассказал Фернандесу о своем отчаянии, друг не мог с ним полностью согласиться.

Фернандесу Сэм казался собакой, которая лает, но не кусает. Он рассказал Поупу, как страсть Сэма вдохновляла его, как Сэм воспитал в нем чувство всемогущества. Фернандес считал, что вспышки гнева Сэма – следствие его перфекционизма. «Это единственная причина, по которой игры были так хороши», – сказал он однажды. По его мнению, все, кто осуждал Сэма за его вспышки, упускали суть. «Делайте великие игры, забейте на всякое дерьмо, и мы победим, вот его философия, – говорил Фернандес. – Это идеальный способ управления любой компанией».

Поуп не слушал. «Когда чувство новизны от работы на крутую компанию в лофте в Сохо выветрилось, все начало рушиться, – говорил он. – В итоге нас удерживали деньгами и побрякушками». Ему не давали покоя вопросы: что случилось с их играми? Что случилось с Сэмом? Массовые многопользовательские игры, такие как World of Warcraft, стали крайне популярны, и Поуп был среди тех, кто хотел, чтобы Rockstar сделала что-нибудь в этом жанре. Но всякий раз, когда Поуп поднимал этот вопрос, он слышал, как Сэм, насмехаясь, бубнил что-то про орков и эльфов.

Поупу это надоело. Однажды он ворвался в офис Сэма. Его босс начал заниматься йогой, и Поуп иногда видел, как тот делает стойку на руках. Может, он зря дал волю эмоциям?

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию