Эпоха дополненной реальности - читать онлайн книгу. Автор: Бретт Кинг cтр.№ 71

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Эпоха дополненной реальности | Автор книги - Бретт Кинг

Cтраница 71
читать онлайн книги бесплатно

Обычно этот персонаж представал перед зрителями в блестящем черном или белом костюме (причем из стеклоткани) и массивных солнцезащитных очках Ray-Ban Wayfarer. На экране показывали только голову и плечи Хедрума, обычно на фоне «сгенерированного компьютером» задника – медленно вращающегося интерьера в виде проволочного куба, который первоначально, кстати, также снимали методами традиционной мультипликации – лишь в поздних выпусках удалось действительно использовать наложение на задний план настоящей компьютерной графики. Еще одним фирменным отличием Макса была его «роботизированная» речь: тембр голоса «плавал» вверх-вниз, иногда возникал эффект испорченной пластинки, а достигалось это с помощью… обычных электронно-музыкальных эффектов вроде питч-шифтера [346].

В популярной литературе образы компьютерных аватаров появились всего за несколько лет до телевизионного воплощения в лице Макса Хедрума. Само слово «аватар» берет начало в традициях индуизма и означает «нисшедшее» на землю в явленном облике божество [347]. В романе Нормана Спинарда «Песни со звезд» [348], опубликованном в 1980 году, термин «аватар» используется для описания сгенерированной компьютером виртуальной реальности как таковой, но лишь «Лавина» Нила Стивенсона окончательно отчеканила смысл этого понятия применительно к информационно-вычислительным технологиям. Главный герой «Лавины» по имени Хиро Протагонист открывает псевдонаркотик под названием «снежная лавина», представляющий собой компьютерный вирус, который инфицирует аватары, населяющие метавселенную – 3D-модель альтернативного виртуально-игрового мира. Однако вскоре выясняется, что пагубное действие «лавины» передается от зараженных аватаров их хозяевам из реального мира через очки виртуальной реальности, проецирующие лазером образы метавселенной на сетчатку их глаз. Интересно, что Стивенсон детально описывает целую индустрию, выстроенную вокруг обслуживания потребностей аватаров в метавселенной: коммерческие дизайнеры разрабатывают для аватаров игроков модные тела, одежду, аксессуары и даже выражения лиц виртуальных персонажей.

Сегодня под «аватаром» принято понимать виртуальный образ пользователя в цифровой реальности. Аватары из игровых реальностей Minecraft, Halo и Destiny перекочевали в альтернативные виртуальные миры наподобие Second Life [349]. Однако у виртуальных персонажей, разрабатываемых компьютерными аниматорами, все больше прослеживаются черты наших будущих агентов с элементами ИИ и возможностью самостоятельного взаимодействия.

Всего за полтора десятилетия, разделяющие выход на экраны «Историй игрушек» с шерифом Вуди [350] и «Аватара» Джеймса Кэмерона [351], технологии компьютерной анимации проделали невероятный путь, и сегодня в этом сегменте индустрии информационных технологий и программного обеспечения крутятся сотни миллиардов долларов. Первая попытка вывести на большой экран фотореалистичных компьютерных киногероев была предпринята в датированном 2001 годом фильме «Последняя фантазия: духи внутри» [352]. Увы, революционная графика далеко не всем зрителям пришлась по вкусу, и в прокате фильм провалился, принеся студии Columbia Pictures убытки на сумму 50 млн долларов. Некоторые даже упрекали создателей в излишнем правдоподобии и совершенстве компьютерно синтезированных лиц и тел.

Когда смотришь, как идеально сложенная доктор Аки Росс (озвученная Минг-На Вен [353]) пытается спасти нашу опустошенную планету от вторжения злых духов, видишь лишь совершенное компьютерное произведение, а не творение Матери-природы. С первого же видеоанонса «Последней фантазии» от Sony Pictures онлайновые критики прочили фильму полный провал. Поначалу зрелище захватывает и занимает… Но затем начинаешь замечать холод в их глазах и механистичность их пластики…

Рецензия П. Трэверса в Rolling Stone, 6 июля 2001 года

Как сказано в главе 4, японский специалист по робототехнике Масахиро Мори еще в 1970 году в не дожившем до наших дней журнале Energy назвал подобный нюанс восприятия человекоподобных роботов «эффектом зловещей долины» (яп. 不気味の谷現象 – «букими но тани геншо»).

Так что, похоже, нам предстоит выбор между попыткой добиться сверхреалистичного сходства синтетических персонажей с человеком – и созданием человекоподобных, но подчеркнуто отличных от человека сущностей. И тут нам поможет пример Хацунэ Мику [354], японской виртуальной аниме-певицы, работающей на платформе синтезатора артикулированного вокала Yamaha Vocaloid. Мику стала настоящей поп-звездой.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию