Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий - читать онлайн книгу. Автор: Ларри Д. Розен, Адам Газзали cтр.№ 73

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий | Автор книги - Ларри Д. Розен , Адам Газзали

Cтраница 73
читать онлайн книги бесплатно

Каким образом вы можете сконструировать видеоигру для развития когнитивного контроля, если работаете в научной лаборатории? Очень просто: нужно наладить рабочее сотрудничество с профессионалами в области видеоигр. Поэтому в начале 2009 года мы собрали звездную команду профессионалов игровой индустрии (программистов, дизайнеров, разработчиков, художников), которые согласились безвозмездно потратить свое ценное время на создание «Нейронного гонщика» [407]. Они работали вместе с сотрудниками лаборатории Газзали для создания этой уникальной тренировочной программы, похожей на когнитивные упражнения в смысле игрового движка, но с интерактивной средой, вознаграждениями и увлекательностью настоящей видеоигры. В течение следующих нескольких лет мы проводили исследования под научным руководством Хоакина Агуэры с целью определить, может ли игра укрепить когнитивный контроль у пожилых людей.

В сентябре 2013 года мы опубликовали результаты серии экспериментов с «Нейронным гонщиком» в журнале Nature под названием «Тренировка с помощью видеоигры улучшает когнитивный контроль у пожилых людей» [408]. Мы показали, что наша специально разработанная видеоигра может использоваться как диагностический инструмент для нейронного и когнитивного контроля, что позволяет понять, как способность к одновременному решению нескольких задач изменяется в течение человеческой жизни. В том числе мы сообщили, что показатели работы в многозадачном режиме начинают ухудшаться после двадцати лет и что этот упадок сопровождается сниженной активностью префронтальной коры у пожилых людей в кульминационный момент игры, когда при вождении появляется тот или иной дорожный знак. Недостаточный уровень активности относился к мозговой осцилляции, называемой срединным фронтальным тета-ритмом, который ассоциируется со всеми аспектами когнитивной деятельности.

Затем мы провели эксперимент с участием людей старшего возраста от 60 до 80 лет, которые жили в Сан-Франциско и его окрестностях. Они должны были взять домой ноутбук и играть в «Нейронного гонщика» двенадцать часов в течение одного месяца (сеансы по одному часу три раза в неделю), а затем вернуться в лабораторию, чтобы мы могли проверить, как изменились их показатели и реакции их мозга. Некоторые пожилые люди получили многозадачный вариант игры (управление автомобилем и распознавание нужных знаков), а другие имели дело с раздельным вариантом, позволявшим решать задачи поочередно. Исследование показало, что игра в многозадачную версию «Нейронного гонщика» улучшала показатели работы в многозадачном режиме до уровня двадцатилетних людей, и результат оставался практически неизменным в течение полугода после завершения эксперимента. Это сопровождалось повышением срединного фронтального тета-ритма и означало, что игра компенсирует возрастные недостатки активности префронтальной коры. В поддержку нашей основной гипотезы мы также обнаружили, что пожилые люди улучшили свои показатели в других задачах, связанных с когнитивным контролем, что проявилось при проверке рабочей памяти и устойчивости внимания с помощью тестов, которые специально не тренировались. «Нейронный гонщик» улучшал рабочую память даже в обстановке высокой целевой интерференции. Мы доказали, что именно многозадачный характер игры приводил к таким переменам, так как они не проявлялись у пожилых людей, игравших в упрощенный вариант «Нейронного гонщика». Участникам очень понравился опыт приобщения к новым технологиям, и это опровергает мнение о том, что пожилые люди с опаской относятся к усвоению продуктов современной технологии, включая видеоигры [409].

Это исследование многому научило нас. Одним из главных уроков было то, что тренировка устойчивости к интерференции с помощью адаптивной видеоигры может привести к распространению положительного эффекта на другие способности когнитивного контроля у пожилых людей. Это также был пример тщательно контролируемого исследования в ранее неизученной области создания и применения тренировочных видеоигр. Этот проект направил лабораторию Газзали на путь создания множества инновационных видеоигр для облегчения состояния рассеянного ума.

Хотя результаты исследований тренировки когнитивного контроля с помощью видеоигр выглядят обнадеживающе, мы лишь начинаем двигаться к прояснению механизмов и полезности этого метода. Доказательства все еще находятся на сигнальном уровне. Мы полагаем, что по мере накопления общих результатов исследования когнитивных упражнений и видеоигр в ближайшем будущем произойдет переход на нормативный уровень. Остается проделать еще немало трудной работы для понимания того, какие элементы дизайна и методы подачи материала приводят к наиболее значительному и устойчивому улучшению когнитивного контроля. Кроме того, не все исследования имеют устойчивые положительные результаты; причины этих расхождений тоже должны быть поняты [410]. И, разумеется, мы нуждаемся в крупномасштабных рандомизированных и контролируемых экспериментах, дающих представление о воздействии реальных жизненных ситуаций на рассеянный ум.

Каким образом вы можете сконструировать видеоигру для развития когнитивного контроля, если работаете в научной лаборатории? Очень просто: нужно наладить рабочее сотрудничество с профессионалами в области видеоигр. Поэтому в начале 2009 года мы собрали звездную команду профессионалов игровой индустрии (программистов, дизайнеров, разработчиков, художников), которые согласились безвоздмездно потратить свое ценное время на создание «Нейронного гонщика»

Важно сознавать, что не все видеоигры одинаково полезны. Некоторые могут приносить значительную пользу, в то время как другие не оказывают вообще никакого влияния на наши когнитивные способности, а третьи даже могут иметь нежелательные эффекты. Боевые видеоигры (шутеры от первого лица) часто подвергаются критике как потенциально опасные для психики. Существуют некоторые свидетельства в поддержку того, что жестокие видеоигры уменьшают чувствительность к насилию и понижают уровень сопереживания, хотя до сих пор ведутся дебаты о причинах и следствиях [411]. Существует также озабоченность в связи с формированием игровой зависимости и другими негативными воздействиями видеоигр на поведение в реальном мире. К примеру, низкие показатели внимания у детей и подростков, особенно СДВГ-подобные симптомы невнимательности и гиперактивности, существенно коррелируют с количеством времени, проведенным за видеоиграми [412]. Эта взаимосвязь интерпретировалась как результат того, что «высокая степень возбуждения и быстрая смена объектов внимания во многих видеоиграх ослабляет способность детей поддерживать сосредоточенность на менее увлекательных задачах (например, на домашней работе)» [413]. Однако речь идет о корреляции, поэтому здесь нельзя утверждать о причине и следствии. Так или иначе, это важное напоминание о том, что сознание не равнозначно поведению. Даже если технологию видеоигр можно использовать для укрепления когнитивной деятельности и сглаживания когнитивных ограничений, которые стоят за феноменом рассеянного ума, для достижения максимальной пользы в реальных жизненных обстоятельствах нам нужно влиять на факторы поведения.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию