Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий - читать онлайн книгу. Автор: Ларри Д. Розен, Адам Газзали cтр.№ 72

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий | Автор книги - Ларри Д. Розен , Адам Газзали

Cтраница 72
читать онлайн книги бесплатно

Исследование показало, что при тестировании заядлых любителей видеоигр в лабораторных условиях они демонстрировали прекрасные навыки сосредоточенного и распределенного внимания, а также высокую скорость обработки процессов внимания по сравнению с теми, кто в такие игры не играет. Грин и Бавелье также показали, что студенты, ранее не увлекавшиеся видеоиграми, после набора в группу игроков шутера от первого лица под названием Medal of Honor и тренировки по одному часу в день в течение десяти дней улучшали способность когнитивного контроля по сравнению с другой группой, члены которой играли в «Тетрис». Они пришли к выводу, что характер игры определял решающую роль в «принуждении игроков к одновременному жонглированию несколькими задачами (помимо прочего, определение новых противников, слежение за существующими противниками и уклонение от вражеских выстрелов)», и это, в свою очередь, сокращало дефициты нескольких аспектов когнитивного контроля [402].

Накопление данных множества исследований за последнее десятилетие убеждает нас в наличии сигнала, когнитивных упражнений, развивающих отдельные способности когнитивного контроля и уменьшающих их недостатки.

За десять лет после этой публикации появился целый ряд исследований с доказательствами того, что игры-стрелялки укрепляют когнитивный контроль. В дополнение к различным аспектам улучшения внимания, продемонстрированным в статье 2003 года, появились свидетельства улучшенного избирательного внимания к объектам, пространству и времени, устойчивого внимания, рабочей памяти, многозадачности и переключения между задачами [403]. Многие эффекты улучшения когнитивного контроля наблюдались в течение многих месяцев после того, как участники переставали играть [404]. Записи нейронных процессов для понимания механизмов, стоявших за этими эффектами, свидетельствовали о том, что превосходная способность игроков определять мишени как минимум отчасти являлась результатом лучшего подавления отвлекающих факторов [405]. Функциональная магниторезонансная томография позволила обнаружить, что когда им приходилось усиливать внимание к поисковой задаче, игроки меньше активировали префронтальную кору, чем не игравшие в игры участники контрольной группы [406]. Это означает, что игроки более эффективно распределяют свои ресурсы когнитивного контроля.

В 2008 году профессор Газзали находился под впечатлением этих обнадеживающих находок, указывавших на причинную связь между активными видеоиграми и укреплением когнитивного контроля. В течение многих лет сотрудники лаборатории Газзали выявляли недостатки когнитивного контроля у пожилых людей, и мы испытывали растущее желание реально помочь им, вместо того чтобы только указывать на проблему. Но мы не могли прямо обращаться к исследованиям боевых видеоигр, так как все они были сосредоточены на способностях молодых людей. Профессор Газзали решил провести экспериментальное исследование, сходное с тем, о результатах которого было доложено в 2003 году, но оно предназначалось для здоровых пожилых людей и не предполагало использования готовых имеющихся на рынке видеоигр; скорее, оно предполагало разработку и создание видеоигры, специально предназначенной для укрепления когнитивного контроля.

План заключался в том, чтобы создать новую видеоигру, а потом тщательно испытать ее и посмотреть, способствует ли она улучшению когнитивного контроля у пожилых людей, которые в нее играют. Мы хотели, чтобы эта видеоигра подвергала испытанию способность пожилых участников выполнять две сложные задачи одновременно, пока они будут погружены в отвлекающую обстановку. Это сценарий, сходный с тем, который им часто приходится переживать в повседневной жизни: действия, которые требуют многозадачности в отвлекающей обстановке. Гипотеза состояла в том, что если их мозг постепенно научится лучше подчинять обстановку с высокой целевой интерференцией их когнитивному контролю, то и другие аспекты этого контроля, не подвергающиеся непосредственной тренировке, тоже получат пользу. Гипотеза была основана на том обстоятельстве, что разные способности когнитивного контроля имеют общие нейронные механизмы, особенно активизацию нейронных сетей префронтальной коры. Идея заключалась в том, что если мы нагрузим один аспект когнитивного контроля, польза от этого проявится и в других аспектах.

Принимая во внимание успех боевых видеоигр в подкреплении когнитивного контроля у молодых людей, было соблазнительно рассмотреть этот подход и в отношении к пожилым людям. Но зачем просто хватать с полки знаменитый шутер от первого лица, уже использованный другими исследователями? Во-первых, пожилые люди не очень любят кровавые игры и не особенно хорошо умеют в них играть. Во-вторых, коммерческие видеоигры не являются адаптивными в том смысле, что улучшение показателей игроков не ведет к изменению сложности заданий так, как было желательно для наших целей. Мы рассудили, что адаптивность является наиболее важным конструктивным элементом для любого эффективного использования пластичности мозга. Кроме того, мы хотели контролировать каждый элемент игры: время, позицию и характер стимулов, чтобы в процессе можно было бы регистрировать нейронную активность и понимать, какие изменения происходят в мозге в ответ на тренировку. А поскольку мы собирались создать видеоигру с нуля, ей вовсе не надо быть связанной с насилием.

Позднее в том году профессор Газзали предложил основную концепцию «Нейронного гонщика» (NeuroRacer): трехмерной видеоигры, в которой игрок управляет автомобилем на дороге, непрерывно поддерживая свою скорость и положение в зависимости от поворотов и изгибов и одновременно быстро и точно реагируя на целевые указатели (например, зеленые круги), но не на отвлекающие знаки (например, зеленые квадраты). Обе эти задачи, вождение и определение целей, являются независимо адаптивными, а это значит, что при совершенствовании навыков игрока задача усложняется (то есть автомобиль ускоряет движение, а знаки требуют более быстрой реакции). Другой особенностью дизайна, предохраняющей игроков от компромиссов между двумя задачами, было условие получения вознаграждения: переход на более высокий уровень происходил только при улучшении обоих навыков. Таким образом, «Нейронный гонщик» обеспечивает регулярные отвлечения и сбои, бросающие вызов способностям игрока преодолевать эффекты целевой интерференции. Оставалось только создать игру.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию