Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - читать онлайн книгу. Автор: Филип Зимбардо, Никита Коломбе cтр.№ 29

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности | Автор книги - Филип Зимбардо , Никита Коломбе

Cтраница 29
читать онлайн книги бесплатно


Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности

Иерархия потребностей по Маслоу


Вот какими мыслями по этому поводу поделился с нами один 25-летний геймер:

«У геймеров весьма элитарное сознание, которое на самом деле представляет собой смесь комплекса неполноценности и самомнения. Чувствуя себя ниже людей из “внешнего мира”, они стараются как-то компенсировать это. В онлайне они строят из себя плохих парней, чтобы почувствовать себя выше других. Бывают такие, что начнут тебя унижать, если ты напортачишь в игре. Раньше ребята писали друг другу: “GGWP” (goodgame, wellplayed — “хорошая игра, отлично справился”), но теперь перестали. Нынче игроки любят поиздеваться над проигравшими, провоцируя их. Если ты победил с небольшим перевесом, оппонент может со зла предложить тебе удалить игру или напишет что-то вроде “легкая игра, легкая победа”, провоцируя тебя на ответную гадость. Тебе могут влепить статус “низкий приоритет”, чтобы ты не мог активно играть. А ведь ты даже не тролль — просто другая команда мстит тебе за свой проигрыш, или тебя просто невзлюбили. Именно так ведут себя геймеры DotA, да и в других многопользовательских играх».

Тогда мы спросили этого парня: как геймер переносит свое чувство превосходства в реальный мир? И он ответил, что в основном у таких ребят уровень социализации ниже среднего, хотя внутри они продолжают считать себя «Джеймсами Лебронами [39] своей игры», но здесь, в реальном мире, они в полном тупике, у них ничего не получается, и растущий разрыв между игровым образом и репутацией в реальном мире загоняет их обратно в игру, потому что там легче получить высокий статус.

Джереми Бейленсон, руководитель лаборатории виртуальных межчеловеческих коммуникаций при Стэнфордском университете, и его аспирант Ник Йи назвали феномен подстраивания поведения в реальной жизни под виртуального героя «эффектом Протея» [40] 285. Тут есть плюсы и минусы. Плюс состоит в том, что через игру человек может соскочить с наркотиков или алкоголя: общение в виртуальном пространстве помогает справиться с привыканием, особенно тем, у кого не хватает духу дойти до реабилитационного центра286. Минус состоит в раздувании собственного эго (которое совершенно не способно справиться с жизненными трудностями), деперсонализации и манипуляции вашим сознанием.

В реальной жизни при общении мы машинально подражаем мимике и жестам собеседника. Бейленсон, Йи и Дюшно наглядно показали, что, если во время разговора аватар качает головой, вы скорее согласитесь с ним, чем с реальным собеседником, качающим головой. Или вот еще эксперимент: если аватар пытается в чем-то убедить участника и лицо аватара имеет 20-40% особенностей лица игрока, это настолько мощный стимул, что может повлиять даже на выбор политического кандидата. Привлекательность, стиль и цвет одежды героя влияют на самовосприятие и уверенность в себе при общении как в виртуале, так и в реале287.

Притом, что схватка виртуальных личностей происходит по правилам земного мира, непонятно, как именно подростки переключаются между виртуальным и реальным мирами. Кэти Сален, директор по дизайну нью-йоркской школы Quest to Learn («Искать и познавать»), рассказывает:

«Многие говорят о пропасти, лежащей между виртуальным и реальным мирами, выражая тревогу, что молодежь не способна отделить одно от другого. Я думаю, что так могут рассуждать только люди, принадлежащие к поколению, которое выросло безо всяких виртуальных миров, но потом он появился и дополнил собой мир настоящий. Современные дети легко и безболезненно путешествуют из одного мира в другой»288.

Бейленсон рассказывает, что различия между виртуальным и реальным мирами настолько размыты, что иногда они взаимно проникают друг в друга. В документальном фильме «Цифровая нация» (Digital Nation) Бейленсон создает реалистичный аватар Дугласа Рашкова, который исполняет в фильме роль рассказчика.

«Мы провели такой опыт. Аватар человека мы сделали ростом выше на 10 см и отправили его на виртуальные переговоры. Вероятность успешных переговоров в виртуальной реальности повысилась в три раза. Оказавшись в реальной ситуации, человек, ощущающий себя на 10 см выше, несмотря на свой настоящий рост, получает больше шансов заключить сделку в свою пользу. То есть виртуально смоделированная ситуация влияет на поведение человека вне игры. Еще мы провели эксперимент с детьми: мы погружали их в виртуальную реальность, где они плавали в море с китами. Эксперимент повторялся в течение недели, и половина детей так и думали, что они действительно плавали с китами»289.

Сразу вспоминается выражение «как рыба в воде» — ведь рыбы не задумываются над тем, как они плавают. Так и в наш век цифровых технологий виртуальная «вода» выглядит и ощущается как настоящая. Детскому сознанию, погруженному в искусственный визуальный мир, не так просто найти отличия от реального мира.


История порно

В своем фильме 1975 г. «Любовь и смерть» Вуди Аллен говорит: «Секс без любви — пустое занятие, но это одно из лучших пустых занятий». Так ли это? Порно тоже приятно смотреть, но стоит задуматься и о его негативных последствиях.

Вот что рассказал нам один старшеклассник: «Порно и компьютерные игры, возможность получить сиюминутное удовольствие, снять напряжение, держать все под контролем и побеждать — на самом деле все это делает нас нетерпеливыми, дарит призрачные надежды, разрушает нашу способность к социализации».

Порнография — это откровенный сексуальный контент, стимулирующий сексуальное возбуждение и удовлетворение. В отличие от произведений искусства или эротики, современное порно не обладает художественной ценностью, фокусируясь на чисто физической стороне секса. Туг и речи нет о красоте, о каких-то чувствах или душевной близости. Люди изображали секс еще с доисторических времен, но понятие порнографии сформировалось лишь во второй половине XIX века. Грандиозные раскопки Помпеи в 1860-х гг. поставили точку в дискуссиях, что же такое настоящее бесстыдство, однако множество артефактов было растащено по частным коллекциям для созерцания «достойными».

Выпускать порнофильмы стали почти сразу после изобретения синематографа в 1895 г. Потом кинокартины сексуального содержания были объявлены неприличными, и в 1960-е гг. их снимали нелегально, исключительно для закрытых показов. Карикатурист Дейвид Сипресс, долгое время сотрудничающий с еженедельником New Yorker, в прямом смысле этого слова обрисовал проблему с порно. Он изобразил семейную сценку: дедушка с укоризной смотрит на сына и внука, уткнувшихся в свои ноутбуки. И подпись: «Когда я был молод, я топал пешком и в дождь и в снег 10 миль до ближайшего магазина, где можно было посмотреть на неприличные картинки»290. Да, другие были времена.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию