Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 113

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 113
читать онлайн книги бесплатно

И пусть даже Норио Ога был боссом, исполнение его приказов было делом отнюдь непростым. Его голос был громким, но далеко не всегда перекрывал единодушное мнение совета директоров Sony. Если бы они захотели избавиться от этого проекта или же продолжать и дальше свои игры с Nintendo, у них бы хватило для этого рычагов. Чтобы защитить Кутараги от подобного исхода, a Sony от возможного серьезного внутреннего конфликта, Ога произвел некоторые внутренние перестановки. Кутараги вместе с девятью инженерами был переведен в Sony Music, которая располагалась в отдельном здании в токийском районе Аояма. В Sony Music Кутараги работал под руководством одного из своих наставников Сигэо Маруямы и имел полную автономию на претворение своих планов в жизнь. Это все еще была небольшая команда, да и превратить консоль из концепции в реально существующую вещь было делом долгим, но, по крайней мере, у них все-таки был шанс. И, чтобы правильно воспользоваться этим шансом, Кутараги принялся собирать команду, которая началась с предложения, сделанного Филу Харрисону в сентябре 1992 года. Харрисон знал толк в играх, отвечал за разработку игр в издательстве Mindscape, и его появление в команде продемонстрировало всю серьезность отношения Sony к разработке консоли.

Но все равно подобные усилия никто в совете директоров не воспринимал всерьез. Так как Кутараги возглавил разработку «железа», а Олафссон вовсю занимался вопросом «софта», совет директоров Sony продолжал заигрывания с Nintendo. И 12 октября 1992 года Sony наконец-то добилась своего. Ровно за три дня до того, как Калински отправился в Нью-Йорк на встречу с Олафссоном, газета Seattle Times объявила: «Nintendo и Sony объединяют силы в области CD». Поскольку в данной статье не приводилось никакой конкретики о возможном соглашении, это был ясный знак от старой гвардии Sony, которая таким образом дала понять, что они по-прежнему сила, с которой следует считаться.

— Тут все сложно, — повторил Олафссон, покачивая головой. — Я понимаю, что это совсем не тот ответ, на который ты надеялся, но я думаю, что все это в наших интересах.

— Как это? — спросил Калински, надеясь, что у его друга найдется хороший ответ.

— Ну, мы сможем изменить опасные факторы на нашем пути, — сказал Олафссон с едва заметной улыбкой.

Этим опасным фактором была консоль следующего поколения, а способ решения проблемы, который имел в виду Олаффсон, заключался в тесном сотрудничестве между Sega и Sony. И хотя отношения между этими людьми (и их компаниями), вероятно, начались с намерения насолить Nintendo, все переросло в нечто большее. По-прежнему было ощущение, что, сотрудничая друг с другом, они могли быть сильнее Nintendo, но что именно сделало их взаимоотношения возможными, так это общее видение. Видеоигры были уже не просто видеоиграми. Они скорее были этаким троянским конем, который проник в гостиную и оказался в самом центре революции в области развлечений. Это был уже следующий, после Следующего уровня, уровень, и настало время для Sega и Sony шагнуть туда вместе.

— Это мое мнение, — объяснил Олафссон, немного сощурив глаза. — Подобным новостям совершенно не обрадовались в Sony Music, равно как и мы с тобой, — вся эта никому не нужная дальнейшая возня с Nintendo их раздражает. Но за рамками этой неприятности мы получили замечательный урок: Sony по-прежнему открыта для видеоигр, пока они по-прежнему пытаются переманить на свою сторону гиганта. Но гигант — это гигант, — сказал Олафссон. — И у меня есть такое ощущение, что мистеру Кутараги было бы куда комфортней, если бы с ним работал кто-то твоего уровня.

Калински задумался:

— Ты и правда думаешь, что у него получится поработать с SOJ?

— Ой, — улыбнулся Олафссон. — Ты же слышал о репутации мистера Кутараги.

— Мне кажется, что все находящиеся здесь об этом слышали.

— Да, он далеко не подарок. Но, по правде сказать, он — выдающийся инженер, всецело увлеченный своей работой. Поэтому я подозреваю, что он достаточно умен для того, чтобы сделать шаг назад, чтобы осуществить свою задумку.

— Хорошо, — сказал Калински, почувствовав, как с его плеч свалилась тяжкая ноша. — Это имеет смысл.

— По большей части, — сказал Олафссон. — А что там у вас? Есть вопросы по поводу мистера Накаямы и его репутации.

— Олаф, ну надо же! — улыбнулся Калински. — Кто выдал тебе этот секрет?

Олафссон как-то неопределенно повел головой:

— Сведения из первых рук.

— Накаяма-сан может быть непростым человеком, с которым тяжело работается, — признал Калински. — Но когда дело стоящее, он всегда занимает мою сторону.

— Хорошо, — сказал Олафссон. — Это хорошо.

Покончив с делами, Калински с Олафссоном переключились на семейные заботы и планы на праздничный сезон, а затем вернулись к обществу, наслаждаясь этим первым шагом к возможному долгосрочному симбиотическому (и меняющему правила игры в отрасли) сотрудничеству.

— У тебя будет время, чтобы до отъезда полюбоваться достопримечательностями? — спросил Олафссон.

— К сожалению, совсем немного, — ответил Калински. — И эта достопримечательность находится на Лонг-Айленде.

Олафссон вопросительно поднял бровь и не сразу понял, о чем речь.

— Тогда передавай от меня Грегу привет, — попросил Олафссон. — И пусть он расскажет тебе о своей недавней поездке в Германию.

— А что такого случилось в Германии? — спросил Калински.

— Я бы тебе и сам рассказал, но как я могу лишить тебя удовольствия умереть от любопытства?

38. Грядет беда

— И что, вся эта кровища действительно необходима? — спросил Калински, нависнув над игровым автоматом с абсолютно новым файтингом. Рядом стояли Грег Фишбах и Джим Скоропоски, ради встречи с которыми Калински отправился на Лонг-Айленд.

— Это часть атмосферы, — бодро объяснил Фишбах. Это был стройный человек с волосами песочного цвета, одевавшийся модно и со вкусом: о том, насколько он доволен своим стилем, говорила его неизменная ухмылка. — Кроме того, детям такое нравится!

— Угу, — добавил Скоропоски, который обычно за словом в кармане не лез.

— Верю, — неохотно согласился Калински, наблюдая за тем, как на экране один персонаж вырывает позвоночник у другого. Эта игра была придумана парой разработчиков, которых звали Эд Бун и Джон Тобиас. Вместо того чтобы применить анимацию, они задействовали оцифрованную графику для создания файтинга, в котором, как они надеялись, главную роль будет исполнять мастер по айкидо Стивен Сигал или же европейская звезда Жан-Клод Ван Дамм. После отказов от Сигала и Ван Дам-ма Бун и Тобиас решили создать своих персонажей, свои правила и свою мифологию. В итоге получилась крайне натуралистичная игра с чрезвычайно кровавым сюжетом, построенным вокруг персонажей со сложной судьбой, которые сражались друг против друга за возможность представлять Землю в битве против злого чудовища в космическом турнире, на котором решится судьба человечества. Девять месяцев разработчики потратили на создание и совершенствование своего видения, напичкав игру всеми видами специальных движений и скрытых возможностей. Свой шедевр они назвали Mortal Kombat. Больше всего он напоминал Street Fighter II под амфетаминами.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению