Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 110

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 110
читать онлайн книги бесплатно


2. Видеоигры по запросу. Когда-то давно Nintendo попробовала, но так и не превратила NES в поставщика интернет-услуг. Связь через телефонную линию была слишком медленной, и идея поработать с «Лотереей Миннесоты» и сделать цифровые азартные игры обычным домашним развлечением обернулась неудачей. Однако в Sega считали, что эту идею нельзя сбрасывать со счетов. Вместо телефонных в компании хотели использовать линии кабельного ТВ и сделать кабельный канал под названием Sega Channel, на котором владельцы Genesis могли бы играть в десятки игр по запросу. И, хотя концепция несколько опережала свое время, Дуг Глен считал, что эта идея может сработать, и он доказал это, организовав серьезные обсуждения между Sega, Time Warner и TCI и наметив предварительный старт проекта на конец 1993 года.


3. Производство. С наметившимся сближением фильмов и видеоигр Sega выстроила мультимедийную студию в Редвуд-Сити. Этот современный объект, сданный в эксплуатацию в конце 1992 года, обеспечил все возможности, чтобы снимать видео на уровне фильмов, записывать аудио студийного качества и создавать потрясающие спецэффекты. Одним словом, там можно было делать все, что было нужно для создания контента, достойного Sega CD. Конечная цель заключалась в том, чтобы это подразделение могло за один день создавать постановочные фильмы и выпускать полноценные музыкальные альбомы, в идеале совпадающие с выходом конкретных игр.


4. Виртуальная реальность. С 1991 года Sega потихоньку вела разработку очков виртуальной реальности, которые обеспечили бы абсолютно новый уровень впечатлений от видеоигр. Получившее название Sega VR футуристическое устройство состояло из сдвоенного ЖК-экрана, который соединял в себе три разных ЗО-техно-логии, и россыпи крошечных инерционных датчиков, которые отслеживали движения головы пользователя. Все работы по этому проекту и тестирование на безопасность устройства должны были закончиться через год.


5. Игровое обучение. Что касается веселья и развлекательных видеоигр, Калински был готов отдать в лапы Nintendo самых юных потребителей. Но он был уверен, что Nintendo допустила большую ошибку как с финансовой точки зрения, так и с социологической, когда отказалась или не нашла возможности проложить дорожку в сфере образования. Чтобы заполнить эту нишу, Sega начала разработку портативного компьютера для детей, в котором будут объединены лучшие стороны игрушек, видеоигр и книг. Из всех планов по расширению компании именно этот пункт будоражил больше всего, и именно этот пункт, как казалось Калински, мог иметь наибольшее значение во всем мире.


Эти планы не в полной мере отражали сеговское восприятие Следующего уровня, но вне зависимости от того, каким неоновым цветом светилось будущее, Калински понимал, что ничего не получится без видеоигр. Именно они были сердцем и душой Sega, бесспорной сущностью компании, и компания не должна была упускать их из виду. Было понятно, что Sega хотела быть большим, чем просто видео-игровая компания, но, чтобы достичь этого, было жизненно необходимо оставаться именно видеоигровой компанией. Если Sega когда-нибудь прекратит создавать превосходное «железо» и «софт» для него, все закончится в мгновение ока. Э-э, нет, ничего подобного никогда не произойдет. Калински в такой вариант верить отказывался, и именно это было еще одной причиной, по которой он приехал в Нью-Йорк, и вот почему ему нужно было поговорить с Олафом Олафссоном.

— Ну, — сказал Калински, окинув взглядом помещение, полное оживленных людей, — я думаю, сейчас самое время найти нашего исландца.

— Хорошая мысль, — сказал Нильсен, все еще смотря на гигантский экран. — И мне кажется, что сейчас самое время, чтобы я включил демо какой-нибудь игры или даже двух. Я думаю, что справедливости ради стоит отметить, что самые лучшие нью-йоркские журналисты могут выиграть «Эмми» и «Пулитцера», но они точно не справятся с видеоиграми.

После этих слов каждый из них пошел по своим делам: Нильсен — обучать представителей прессы тому, как достичь следующего уровня в видеоигре, а Калински — прямиком через толпу, чтобы отыскать президента Sony Electronic Publishing. Пробираясь между улыбчивыми людьми, Калински был перехвачен Брендой Линч и Эллен Бет Ван Баскирк.

— Вот ты где! — воскликнула Линч.

— Мы тут кое с кем хотим тебя познакомить, — сказала Ван Баскирк.

— Хорошо, — сказал Калински. — Это может подождать несколько минут?

— Конечно, — ответила Ван Баскирк. — Иди, делай свои дела.

— Так даже лучше, — кивнула Линч. — У нас будет больше времени, чтобы накачать его пропагандой перед встречей с Волшебником из страны Оз.

— Спасибо, дамочки, — сказал Калински.

Только он собрался уйти, как Ван Баскирк указала пальцем на окно, чтобы он взглянул на гигантский экран.

— Ты серьезно хочешь сказать мне, что это не будет проблемой? — спросила Ван Баскирк.

В данный момент Нильсен уже вовсю возился с Sega CD и мастерски проходил Night Trap, одну из игр, выход которой был запланирован одновременно с выпуском консоли. Как и большинство игр для Sega CD, это была не обычная видеоигра, состоявшая из пикселей, со стандартными уровнями, боссами, бонусами, а скорее видеофильм, в котором нужно было выбирать один из вариантов развития событий. И если проводить сравнения с кино, то Night Trap была этаким ужастиком-триллером. В ней рассказывалась история о пяти красивых, но наивных студентках колледжа, попавших на вечеринку с ночевкой, где все веселье закончилось, когда в уединенный дом на озере вторглись вампиры с дрелями. С возмутительно несуразными монстрами и девицами, влипшими в историю, Night Trap собрала все штампы дрянного фильма ужасов. Правда, здесь присутствовали не только ужасы, но и насилие, непристойные намеки и несколько беспричинных смертей, хотя запекшейся крови нигде не было видно. Именно эти аспекты, как предполагала Ван Баскирк, и могут стать проблемой. Ну это все равно что забить в комнате слона.

— Обязательно будет обратная реакция, — заключила Ван Баскирк.

— Ну не знаю, — сказала Линч. — Дело не в том, что это плохо. Скорее все просто очень глупо.

— Кроме того, мы попадаем в более старшую возрастную аудиторию, — добавил Калински. — Нет ничего хуже фильмов с рейтингом PG-13. Это как раз то, что подростки обожают.

— Вы кого собираетесь убедить? — спросила Ван Баскирк. — Меня или себя?

— Послушай, — сказал Калински, — у меня похожие чувства. Но мне кажется, что у тебя слишком чутко настроены на это антенны. Это всего лишь одна игра. И эту игру даже не мы сделали, мы просто выпустили ее для того, чтобы помочь Sony. Ничего подобного из нашей студии выходить не будет.

— На скользкую дорожку встаем, — сказала Ван Баскирк, прежде чем пожать плечами и улыбнуться. — Но я не та, кого тебе нужно будет убедить. Я просто хотела, чтобы ты обратил на это внимание.

— Продолжай делать это и дальше, — попросил Калински. — Я ценю предсказания.

— Так точно! — ответила Ван Баскирк.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению