Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 114

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 114
читать онлайн книги бесплатно

— За свою жизнь я видел много хитов, — сказал Фишбах. — Но этот, уж поверь мне, особенный.

У Фишбаха была склонность говорить так о любом предмете, как будто ему все было известно заранее, правда, когда он появился в мире видеоигр, именно так все и было. Со Скоропоски они познакомились в 1983 году, когда оба работали на Activision, игрового разработчика, который приобрел известность как первый сторонний издатель для Atari 2600 (и здорово разбогател на выпуске таких хитов, как Pitfall! и River Raid). Четыре года спустя эти двое начали подумывать о создании собственной компании, которая пойдет по стопам Activision, — они даже стремились стать первым американским лицензиатом Nintendo.

На тот момент успех Nintendo еще не был предрешенным результатом. NES только-только стала хитом продаж в рождественский сезон 1986 года, но вокруг было еще слишком много неверующих, которые считали это модной блажью и предсказывали компании скорую гибель. В воздухе был разлит скептицизм, и, будучи непосредственными свидетелями катастрофы 1983 года, Фишбах и Скоропоски прекрасно знали, что и теперь все может закончиться так же плачевно. Но они были молоды и достаточно оптимистичны, чтобы сбросить со счетов риски в пользу потенциального успеха. Они приняли это ответственное решение, и все, что им оставалось, — это придумать название для своей компании. Фишбах высказал мнение, что было бы здорово, если бы название компании начиналось с буквы «А» или «Z». Скоропоски пришел на ум вариант Acclaim — слово, которое в телефонной книге будет находиться выше их альма-матер, компании Activision.

Весной 1987 года они связались с Говардом Линкольном и стали первой американской компанией, которая присоединилась к нинтендовской программе лицензирования. Фишбах и Скоропоски быстро поняли, что им совсем не нужно уметь создавать игры с нуля, поскольку можно издавать игры, созданные другими. Будучи бизнесменами по духу, они взялись за работу, заполучив права на игры, которые могли бы выпустить на NES. Свою первую игру для этой консоли они выпустили в сентябре 1987 года, ею стала приключенческая игра Star Voyager. Согласно их стратегии, это не была какая-то прорывная игра, а улучшенная версия игры с тем же названием, выпущенной в 1982 году для Atari 2600. Они договорились с игровым разработчиком ASCII Entertainment о выпуске Star Voyager на NES, а затем подготовили к выходу еще четыре игры, которые они могли выпустить по своей квоте: Tiger Heli (изначально японская аркадная игра, созданная компанией Toaplan), 3-D WorldRunner (разработанная Square), Wizards & Warriors (разработанная Rare) и Winter Games (игра, созданная Ерух, изначально выпущенная в 1985 году для Commodore 64). Все эти игры Acclaim выпустила под Рождество 1987 года, и к первому кварталу 1988 года компания получила прибыль свыше 1 миллиона долларов. Почуяв, что они поймали волну, Фишбах и Скоропоски сделали свою молодую компанию публичной и, получив бурный приток финансов, принялись поглощать других, более мелких издателей и расширять свои лицензионные стремления. Теперь вместо того, чтобы просто издавать то, что было создано другими, они могли приобретать права на создание игр по мотивам популярных фильмов, телешоу и спортивных мероприятий. Так на NES появились игры вроде Rambo (1988), Airwolf (1989) и WWF Wrestlemania (1989).

К 1989 году Acclaim получила доход в размере 109,3 миллиона долларов. Фишбах и Скоропоски такому повороту были, конечно же, рады, но их предпринимательская сущность требовала большего. Они хотели выстроить настоящую империю, но при жестком нинтендовском лицензионном соглашении, допускавшем выпуск не более пяти игр в год, сделать это было очень непросто. Они попросили Линкольна, чтобы им увеличили квоту, но Nintendo не хотела никаких подобных прецедентов. Но все-таки была одна лазейка, которую Nintendo была готова им предоставить: если бы Acclaim купила другого лицензиата, то тогда они смогли бы удвоить свою квоту. Фишбах и Скоропоски поняли намек, и в апреле 1990 года Acclaim за 13,75 миллиона долларов купила LJN Toys, компанию, известную своими игрушками (вроде Oodles и Thundercats) и паршивыми играми (типа Back to the Future и Friday the 13th). Благодаря этому приобретению Acclaim могла выпускать до десяти игр в год, и в 1990 году Acclaim получила 140,7 миллиона долларов прибыли.

Если на Acclaim лился дождь из денег, то еще больший доход доставался Nintendo, которая занималась производством картриджей и получала свой процент с каждой проданной игры. Взаимная выгода и взаимная симпатия привели к зарождению крепкой дружбы между Фишбахом и Скоропоски, с одной стороны, и Линкольном и Аракавой — с другой. Они часто общались по телефону по самым разным вопросам, как личным, так и деловым, и пусть Acclaim находилась в Нью-Йорке, a Nintendo в Вашингтоне, эта четверка всегда старалась собираться вместе каждые четыре-шесть недель — иногда на Восточном побережье, иногда на Западном, а иногда в городах, которые были известны им по учебникам истории, которые они читали еще в школе.

— Эй, Грег, — сказал Калински, пока перед его глазами продолжали мелькать кровавые эпизоды из Mortal Kombat. — Я тут на днях встречался с Олафом, и он сказал мне, чтобы я спросил вас о Германии. Ты в курсе, что бы это могло значить?

В глазах Фишбаха вспыхнули воспоминания. А может быть, то отражались кровавые моменты игр.

— Верно, он про тот роковой день во Франкфурте, — сказал Фишбах, качая головой.

Летом 1991 года Фишбах и Скоропоски отправились в Германию на ужин с Минору Аракавой, его женой Иоко и Говардом Линкольном. Все было подготовлено так же, как и другие их ужины в различных концах света, но этот оказался совершено не похожим на все остальные. После нескольких лет прибыльной, симбиотической работы с Nintendo Acclaim начала издавать свои игры и для Sega Genesis. Они не имели ни малейшего понятия, как к этому отнесутся Аракава с Линкольном, да и не стремились это узнать.

Конечно, было легко сказать, что решение Acclaim поработать с Sega было абсолютно деловым, а не дружеским, но это было не совсем так. Насколько Фишбах был близок с Аракавой и Линкольном, настолько близок он был и с Хайяо Накаямой, считая лидера Sega хорошим другом. Они познакомились несколько лет назад, во время одного из визитов Фишбаха в Японию. Накаяма понимал, что у него не было ни малейшего шанса переманить Acclaim с нинтендовской NES на свою Master System, но он все равно задал этот вопрос.

Естественно, Фишбах ответил отказом, но они все-таки смогли найти способ совместного ведения дел. У Nintendo of America, может, и было строгое лицензионное соглашение, но его действие распространялось только на Америку. В Японии же у Acclaim не было никаких исключительных отношений с Nintendo, и Накаяма мог лицензировать игры вроде WWF Wrestlemania у компании Фишбаха.

С развитием их деловых отношений развивалась и дружба. Всякий раз, когда Фишбах отправлялся в Японию, он мог рассчитывать на две вещи: ужин с Накаямой и то, что в какой-то момент во время ужина Накаяма попросит его, чтобы Acclaim начала издавать игры для Sega.

Поначалу это льстило и казалось милым — словно наивная школьница заигрывала со старшеклассниками, но теперь девочка выросла и стала красавицей. Фишбах не думал, что у кого-то получится заметно сократить долю Nintendo на рынке, но Sega of America делала смелые шаги, и игнорировать ее было уже нельзя. Калински удалось изменить видеоигровую культуру, Соник с бешеной скоростью пронесся по американским магазинам, и интенсивная маркетинговая деятельность Sega была настолько агрессивной, что не восхищаться этой компанией было невозможно.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению