DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 31

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 31
читать онлайн книги бесплатно

Это объяснение немного отличается от того, что давал Ромеро (он говорил, что функционирование мира было его ответственностью, а не Кармака), – так что давайте восстановим хронологию разработки игры. Изначально Петерсен пришел в id на испытательный срок в месяц в августе 1993 года, всего за пару месяцев до запуска демоверсии для прессы – становится видно, с какой скоростью он собирал свои уровни. Возможно, он также слишком мало говорит о процессе размещения уровней в финальной игре – этим занимался Ромеро, и некоторые уровни ему пришлось слегка подкорректировать, чтобы кривая сложности была более плавной. Петерсен отмечает:

«Мы расставляли уровни согласно их масштабу, в зависимости от сложности и размера – от простого к сложному, от маленького к большому. После того как мы определялись с порядком, начинался процесс полировки – шлифовки сложности. Хорошая кривая сложности напрямую влияет на успех игры».

Важно помнить, что размер команды разработчиков был сравнительно небольшим: всего двенадцать человек, крохотная студия по современным меркам. Таким образом, нужды в строгом отлаженном процессе разработки не было – для полировки уровни просто переигрывались снова и снова. Петерсен описывает рабочий процесс как «очень неформальный и вольный».

«Я делал уровень, а потом другие ребята проходили его и комментировали. Мы никогда не выбрасывали уровни в мусор, но порой они претерпевали серьезные изменения. Например, я отвечал за имена всех монстров. У нас было что-то вроде „процесса одобрения“, во время которого я рассказывал парням о своих планах, и если им что-либо не нравилось, они сразу это говорили. Я работал в офисе, и любой мог когда угодно подойти к моему столу и оценить мои уровни. Мы без устали играли в них и критиковали вообще все, даже подбор самых маленьких текстур».

Помимо ложного ощущения последовательной разработки, другая проблема, от которой, возможно, страдает второй эпизод, – в нем не так много каких-то выдающихся и захватывающих черт, и было бы ошибкой делать из этого факта выводы о качестве дизайна. Все, кто знаком с DOOM, проходили «По колено в трупах» вдоль и поперек: хотя бы потому, что это был условно-бесплатный эпизод, поэтому большинство из нас в середине девяностых заиграли его вусмерть, даже если полноценная игра была нам не по карману (я в те времена был студентом, так что условно-бесплатный релиз зацепил меня по полной, как и миллионы других). В «Инферно» куда больше концептуальных уровней, чем в других эпизодах, из-за чего его обстановка и сложные моменты запоминаются куда лучше: от когтистой карты E3M2 «Трясина отчаяния» до открытого пространства E3M6 «Гора Эреб». Так что если вы не в восторге от карт второго эпизода, на дизайн его уровней пенять не стоит. E2M6 «Залы проклятых», самый первый завершенный Петерсеном уровень – это хороший пример того, как такое ложное впечатление может сложиться. Это жуткий, чудовищно запутанный уровень, содержащий при этом два лучших момента эпизода, один из которых – чуть ли не самый любимый мой момент во всей игре. Но прежде чем перейти к ним, давайте быстренько обсудим E2M9.

«Крепость тайн» – это секретный уровень второго эпизода, попасть на который можно, пройдя в тайную дверь на E2M5. По сути, это две большие комнаты. В одной вас атакуют бароны ада (четыре штуки), а в другой какодемоны (десять штук). Петерсен отмечает:

«Поначалу ребятам казалось, что этот уровень невозможно пройти, однако потом они догадались, что монстров можно стравить друг с другом. Сегодня подобный метод, наверное, не сработал бы».

Пытаться лично вырезать всю эту злобную компанию было бы, конечно, крайне безрассудно, а вот возможность воспользоваться жаждой крови ИИ и устроить межгалактическую вражду внезапно делала уровень очень веселым. Это был почти что отдых от экшена, несмотря на то что для выживания требовалось постоянно стрейфиться по кругу. Ощущения совершенно необычные: этот уровень осознанно построен на основе одной механики и не требует какого-либо изучения. Немудрено, что выход на этот уровень появляется прямо посреди эпизода и что найти портал к нему относительно несложно. Петерсен говорит, что это его любимый уровень.

E2M6 начинается довольно просто: игрок заходит в достаточно большую комнату с единственным ведущим из нее коридором. Пока что ничего необычного. Впрочем, после открытия двери игрок увидит шипящего какодемона в пылающей красной комнате, внутри которой сплошь сера и адское пекло. Убив какодемона, игрок заметит переключатель, открывающий дверь в огромную наружную зону в центре уровня. Я всегда осторожничаю и стараюсь не искать смысла там, где его нет, но этот уровень создает прелестное ощущение, что за архитектурной нормальностью этого неизведанного места кроется нечто адское и именно оно управляет всем происходящим. Выходя со внутреннего двора, мы видим развилку с двумя дверьми: одна из них ведет прямо к выходу, но требует ключ-карту. Мы начинаем понимать, что дизайн уровня будет постоянно с нами заигрывать. Начинается все довольно невинно – берем синий ключ и неминуемо открываем пугающую комнату с монстрами. Однако за ней идет целый ряд огромных темных лабиринтов, по которым нужно пройти ради второго ключа. В них легко заблудиться и случайно попасть в зловещую кладовку, где толпятся пинки. После такого волосы встают дыбом, поскольку места для маневра особо нет, а монстры, с которыми приходится разбираться, ложатся лишь после пары-тройки выстрелов. Последняя часть уровня, где, как мы понимаем, лежит последний ключ, находится в конце длинного туннеля – это узел с четырьмя комнатами, набитыми ловушками. В одной на вас падает потолок; в другой вас пытаются раздавить четыре столба, за которыми спрятаны переключатели. Третья кажется безобидной, но когда она закрывается, то становится видно, что для выхода нужен желтый ключ. Это очень простой, но эффективный способ повысить напряжение: понятно, что мы вряд ли выйдем из этой комнаты без боя. Разумеется, победив какодемона и зажав в окровавленном кулаке ключ, мы открываем последнюю дверь, которая, как ни странно, является вторым выходом. Если мы не нашли потайную дверь за стеной огня в E2M5, то можем и подумать, что сюда-то нам и надо. Жмем на выключатель, и пол под нами проваливается: мы оказываемся в комнате, полной солдат с дробовиками. Это невероятный момент, который можно провернуть лишь раз, – и, отдадим должное DOOM, при всей мощи этой ловушки она спрятана в самом дальнем углу карты, вдали от основного пути.

Из-за сравнительно небольших размеров карт в DOOM не бывает такого понятия, как «вдали от всего». То есть неудачные элементы карты можно убрать подальше от центра уровня, тем самым снижая шанс того, что игрок получит негативный опыт. Возможно, некоторым FPS стоит взять это на заметку. Первым на ум приходит мой любимый современный шутер, украинский фестиваль страдания – «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: там много необязательных, но невероятно интересных для исследования мест. Как минимум про первую игру франшизы можно сказать, что карты там небольшие, так что их исследование приносит достойные награды. В DOOM все находится в паре шагов от тебя, отчего встает вопрос: «Действительно ли увеличение размеров карты дает лучший опыт?» Какими бы замечательными ни были шутеры-песочницы вроде Far Cry 2 или «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», ничто не сравнится с удовольствием от грамотно срежиссированного линейного шутера, которым DOOM во многом и является. Еще одна отличительная ее фишка – масса классных локаций; игре не нужно наслаивать на основной путь какие-либо хитрые фокусы и вау-моменты (или негативные моменты). Не знаю, специально так вышло или нет, но подобная схема помогла оптимизировать пустоту визуального дизайна двумерных локаций. Благодаря ей у игрока появлялась уверенность в продукте и уважение к видению дизайнера, стремление считать его обязательной частью геймплея. Любой может вспомнить примеры, когда какой-то косяк в начале игры заставлял нас сомневаться в ее качестве, или наоборот, когда общее настроение и атмосфера игры заставляли закрыть глаза на эти огрехи (S.T.A.L.K.E.R. выступит лучшим примером). К тому же если Петерсен сотоварищи во всех трех эпизодах реализовывали такие крутые идеи вроде ложного выхода, падающего пола или комнаты смерти, причем даже не делая их обязательными для посещения, то кто знает, какие еще адские (буквально) козыри спрятаны у них в окровавленном рукаве?

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию