Рис. 11. E1M7 «Вычислительный центр». Игрок начинает в точке A и движется мимо точки B к точке C, после чего возвращается и получает доступ к точке D. Там он получает ключ-карточку для открытия точки E и наконец добирается до выхода в точке F. Объем бэктрекинга на уровне очевиден
Наш тур по Фобосу подходит к концу, и прямо сейчас мы направляемся к финальному уровню первого эпизода. Уровень E1M8 «Аномалия на Фобосе», основанный на оригинальном дизайне Холла, впервые знакомит игрока с дизайном Сэнди Петерсена, стиль которого сразу же чувствуется. Сама карта крошечная: ее начальная зона состоит всего из двух комнат. В первой полно пинки и бочек – можно взорвать одну из них и запустить цепную реакцию, которая станет своего рода наградой за то, что вы дошли так далеко. Во второй маленькой комнатке за двумя углублениями лежат оружие и патроны, чтобы мы напоследок отожгли как следует. Далее находится комната в форме звезды с двумя большими «шкафами», из которых выйдут два гигантских рогатых козлоногих барона ада, мечущих зеленый огонь. Это сигнал к началу паники, беготни и резни. Бароны ликвидированы, комната исчезает, опуская стены внутрь пола и оставляя нас на возвышении в форме звезды у открытого пространства. Ничего не остается, кроме как направиться к небольшому сооружению, лестница которого поднимается, чтобы мы смогли оказаться на платформе с гигантским изображением пентаграммы на фоне дьявольского образа. Когда вы наступите на платформу, эпизод (или доступная часть игры, если вы играете в условно-бесплатную версию) завершится смертью
[74] персонажа. Вы мгновенно телепортируетесь в темную комнату, полную монстров, которые убьют вас независимо от того, сколько времени вы будете в них стрелять. Когда вы примете поражение, игра покажет вам следующий текст:
«Уничтожив огромных засранцев и зачистив лунную базу, ты должен победить, так ведь? Так? Где же твоя заслуженная награда и билет домой? Что это за чертовщина? Все должно было закончиться не так!
Это место воняет гнилым мясом, но выглядит как затерянная база на Деймосе. Судя по всему, ты застрял на прибрежье ада. Единственный выход – идти напролом.
Чтобы продолжить играть в Doom, запускай „ПРИБРЕЖЬЕ АДА“ и его невероятный сиквел – „ИНФЕРНО“!»
9
Анализ DOOM пуля за пулей. Эпизод 2
«Прибрежье ада»
На металлическом фоне одна за другой появляются кровавые буквы – даже если делать поправку на 1993 год, картина неприглядная. Но, с другой стороны, красивая финальная катсцена никогда и не планировалась. Впереди целый новый эпизод, в который мы переходим, покинув плотно забитые, визуально ненасыщенные и относительно логичные уровни Ромеро; мы оставляем научно-фантастический дизайн ради размашистых, мрачных, а порой и вовсе безумных миров Сэнди Петерсена. Можно сказать, что второй эпизод работает как переход в атмосферу полной готики, поскольку многие уровни были основаны на первичных концептах и ранних наработках Холла. С одной стороны, мы имеем изначальную концепцию DOOM и стремление копировать «реальные пространства», что заметно по «Библии» Холла. С другой – мощнейший и сочнейший заход Петерсена, исполненный в его любимой палитре и явно под влиянием ктулхианских мотивов. Учитывая, что по сюжету игрок попадает на промышленную базу, которую засосало в ад, а по пути еще и заметно извратило, – это как минимум занятное совпадение.
Известно, что второй эпизод создан преимущественно из уровней, начатых Холлом и в различной степени переделанных (или переизобретенных) Петерсеном. Это добавляет эпизоду отдельной пикантности и четко укладывается в концепцию вторжения ада на марсианские базы. Петерсен согласен
[75] с этой идеей:
«Я считаю, что контраст между нашими стилями на втором уровне – это плод долгих трудов, вылившихся в смесь ада и научной фантастики. Я, разумеется, отвечал за ад».
Что касается вклада в общую работу, то Петерсен, по его подсчетам, проделал «половину работы, а то и больше», однако отмечает, что костяк преимущественно был создан его предшественником. Петерсен моментально отметил, что Холл работал над «блестящим E2M2», и добавил, что на этом уровне он почти нигде даже не менял текстуры и что большинство секретов и предметов там разместили до него. Сэнди, впрочем, отмечает:
«Когда я принялся за его уровни, большая их часть была еще очень сырой. К примеру, он сделал E3M3, однако вся карта была закрашена одной текстурой – серебряной. Он-то, разумеется, не виноват: на момент создания карты другой текстуры просто не существовало. Но для завершения уровня пришлось добавить кучу всего».
Рис. 12. Раздельные зоны карты, связанные одними лишь телепортами на E2M1
Важно уточнить, что Петерсен не критикует дизайнерские способности Холла: на момент ухода из id у Тома просто не было нужных для работы инструментов. Куда интереснее другой момент – второй эпизод порой ощущается как бессвязный и аляповатый, и к тому же крайне заметно ощущение буквального вторжения одного мира в другой. Причина тому не столько в желании Петерсена создать «космическую станцию, на которой воцарился ад», сколько в том, что ранние задумки были переписаны в угоду новому видению. Также стоит отметить следующий факт: Петерсен никогда не читал «Библию» Холла, потому что на тот момент мир и концепция DOOM начали кардинально отличаться от описанной в документе задумки. Мне интересно, каким бы выглядел ад в параллельной вселенной – в той, где Холл никуда не уходил, а Петерсен не создавал своей вариации Деймоса.
«Прибрежье ада» начинается с уровня, который не тратит времени зря и сразу дает нам понять, что сейчас начнется что-то совершенно новое. Это раздробленный и расчлененный уровень – семь секций, связанных исключительно телепортами. Методы визуального ориентирования Ромеро отошли в прошлое: исчезли внешние пространства и окна, благодаря которым игрок мог видеть, куда направляется. E2M1 «Аномалия на Деймосе» не дает подсказок, где мы и куда надо идти (рис. 12). В первом эпизоде мы могли встретить телепорты, занимаясь поиском секретных зон, так что смысл пульсирующих красных квадратов нам уже понятен. Но если мы забежим в телепорт здесь, то выскочим на другом конце уровня – без нужных для выхода ключ-карт. Первая из них находится за углом от телепорта, а вторая – в потайной стене, которую надо активировать, последовательно нажав три кнопки. По пути к синей ключ-карте перед нами предстанет перевернутое красное пульсирующее распятие, через которое нужно пройти. При касании оно наносит урон, совсем как река с отходами. Сначала мы бежим вдоль обычных серых лабораторных стен, но пару телепортов спустя оказываемся в гниющем зеленом замке. Из единственного окна мы видим красное небо над горами. Исчезли зеленые разливы кислоты; их сменили реки крови. Мы доходим до того, что кажется последней комнатой, и видим переключатель, который наверняка поможет пройти дальше, но тут из-за спины доносится гнусное шипение. Мы поворачиваемся и видим летящий на нас багровый шар плоти, плюющийся красно-синим огнем.