DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 12

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 12
читать онлайн книги бесплатно

Заявление Ромеро о том, что уровни игры, разработанные в начале 1993 года, в большей степени обязаны технологии Wolfenstein 3D, чем видению DOOM, не совсем соответствует действительности. Без сомнения, пре-альфа-версия, вышедшая в феврале 1993 года, была достаточно простой. Она представляла собой небольшую карту с неортогональными стенами (т. е. пересекающимися не под прямыми углами) вместе со спрайтами трех демонов из законченной игры: рыцаря ада, импа и пинки. Тот факт, что эти спрайты не только присутствуют, но и остались нетронутыми вплоть до релизной версии, наталкивает на мысль, что, несмотря на возражения Ромеро, какое-никакое общее видение DOOM у разработчиков было с самого начала. В любом случае эти спрайты сильно опережали работы современников и устанавливали высокую планку, к которой стремились и остальные компоненты игры. Утверждалось, что на работу над пре-альфой было потрачено два месяца, но уже было видно, как далеко она начала уходить от Wolfenstein 3D. Пользователь получил возможность посмотреть на несколько примеров текстур потолков, стен и полов, и хотя разрешение игры по современным стандартам довольно низкое, сразу видно, что мультяшного стиля Wolfenstein 3D здесь уже не было. Очевидно, что несмотря на аркадность игрового процесса, визуальный образ игры черпал вдохновение из ранее вышедших ролевых игр от первого лица: например, Ultima Underworld.

Еще одним важным компонентом пре-альфы был HUD: рядом с индикатором оружия постоянно отображалась карта. В правом нижнем углу располагались подбираемые предметы: сэндвич, сердце Лотиана и рука капитана. В левом нижнем углу находилось текстовое окно. Уникальные предметы по мере продвижения к релизу будут заменены цветными ключами-карточками, и это, пожалуй, один из наиболее показательных примеров того, как DOOM возвращалась от идеи открытого мира к линейным уровням. Во вступительных титрах первой альфы (2 апреля 1993 года) можно было обнаружить не только имена авторов, но и таблицу рекордов, что говорит о возврате к сундукам с сокровищами из Wolfenstein 3D. Среди собираемых предметов, представленных в альфа-версиях, были не только боеприпасы и аптечки, но и ключи-карточки. Также присутствовали наполненные кровью кубки и черепа: еще одно доказательство, что id заигрывала с системой подсчета очков. Фактически это подтверждается пресс-релизной бетой, где в HUD отображалось не только количество единиц здоровья, брони, ключей и патронов, но и счетчик предметов.

Альфа-версия 0.4 позволяла игроку исследовать девять уровней, и различия между ними говорили сами за себя. Это был первый взгляд на DOOM в том виде, в котором мы его знаем, – особенно уровни 1, 4 и 5. Каждый уровень начинается с того, что игрок присоединяется к трем другим пехотинцам; на тот момент игра все еще планировалась кооперативной и многопользовательской. Первый уровень начинался с карточной игры, описанной в «Библии». Значительная часть альфы находилась на очень раннем этапе развития: уровни были полностью светлыми и едва текстурированными (рис. 2). Тем не менее многие из этих уровней в переработанном виде попали в финальную версию игры, так что некоторые детали легко узнаются. Натан Лайнбек хранил [43] на своем фан-сайте полный список уровней из альфы, которые оказались в релизной версии. Самый узнаваемый – четвертый, который в итоге стал компьютерной станцией E1M7. Даже на наиболее проработанных уровнях мрачное настроение DOOM по большому счету отсутствует (из-за недоделанного окружения, отсутствия перестрелок и, конечно, звука).


DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Рис. 2. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая освещение и научно-фантастический стиль


DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Рис. 3. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая разные уровни высоты и примыкающие друг к другу сектора


Три основных компонента дизайна DOOM – три трамплина, позволивших оторваться от Wolfenstein 3D, – уже присутствовали в первой альфе: изменяемое окружение, динамическое освещение и сквозные сектора. Согласно примечаниям к релизу, движущиеся сектора (поднимающиеся и опускающиеся платформы) уже были добавлены на уровни, но пока не функционировали. Наверное, можно сказать, что на данном этапе команда только училась с ними работать. На первом уровне присутствовал расширенный набор спиральных туннелеобразных лестниц, ведущих на выступ с видом на другую комнату, полную импов. Это был ранний вариант соединения секторов, ставший фирменным дизайнерским элементом (рис. 3). В конце концов эта карта превратилась в E2M7, хотя изначально полировалась для усиления эффекта масштабности ангара из начала E1M1.

Если первый уровень только намекал на возможности новых технологий, то четвертый – настоящий портал в будущее. Это, вне всяких сомнений, самый качественный и отполированный уровень в альфа-версии, первый раз, когда разделение секторов и переменная высота создавали настоящий вау-эффект. Повернув направо от начала уровня, игрок покидал коридор и оказывался на платформе, окруженной озером ядерных отходов (рис. 4). Новая комната была просторной и изолированной, а другие части комплекса образовывали границы озера. В стенах других конструкций присутствовали окна – но не текстурные, а настоящие, сквозь которые можно было что-нибудь увидеть. Хотя в той версии игры еще не было движущихся врагов, представляющих опасность, уже можно было делать выводы: отверстия в стенах позволяли видеть, слышать и, что наиболее важно, стрелять в обоих направлениях. В Wolfenstein 3D стратегических возможностей было немного, если не считать ситуации, когда игрок с 23 % здоровья и шестью патронами в обойме пистолета решал не заходить в комнату, полную СС-овцев с пулеметами, или пытался увести Гитлера подальше от других врагов, чтобы спокойно с ним расправиться. DOOM существенно изменила ситуацию. Многоуровневые разделенные сектора позволяли придерживаться более умных и сложных подходов. Но это не делало игру медленнее и, безусловно, не было признаком того, что темп перестрелок снизится или станет менее безрассудным. Разве что усиливалось напряжение, и игрок понимал, что рано или поздно он должен будет попасть в определенную комнату и столкнуться с ее обитателями. Конечно, в игре появлялась странная возможность стрелять со снайперской дистанции, но это также означало, что огненный шар импа может издалека попасть и по вам. Разделенные сектора означали, что звук просачивался между ними, так что можно было заключить: если вы могли слышать демонов, то и они могли услышать вас.

Ромеро описывает этот «звуковой поток» как совершенно новый способ активации врагов – уникальную функцию, которая стремится взять максимум от атмосферы (и искусственного интеллекта). Она создавала впечатление, что для игроков, в отличие от Wolfenstein 3D, это была не просто враждебная и охраняемая среда, через которую нужно пройти, но и более сбалансированная и менее комфортная ситуация. DOOM задумывалась как, по сути, крутая охота на демонов с дробовиком наперевес, но было совершенно ясно, что за вами тоже идет охота. По словам Ромеро, «звуковой поток» был накрепко интегрирован в дизайн секторов большинства уровней. Ромеро говорил:

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию