DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 10

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 10
читать онлайн книги бесплатно

Вообще, Холл и Ромеро сходятся на том, что окончательная версия игры не слишком отличается от оригинального видения Холла. Ромеро так считает, потому что «Библия» расписывает мир игры – его концепт, описания окружения, идеи для оружия, все обычные детали построения мира. Ромеро говорит, что в конечную версию игры не попали только «штуки, которые были не в тему и ничего не добавляли к игровому опыту». Наиболее заметными жертвами стали пятеро персонажей из первоначального концепта. Важный момент: согласно «Библии», DOOM была задумана как многопользовательская кооперативная игра. Это еще раз показывает, насколько далеко вперед члены команды id хотели продвинуть шутеры от первого лица. В первом эпизоде, который планировалось раздавать бесплатно, действие начиналось в помещении (которое игрок мог видеть в начальных катсценах), где солдатам не удалось закончить карточную игру из-за внезапно начавшегося вторжения. «Библия» гласит, что количество тел в комнате равно «четырем минус количество игроков».

Помимо акцента на кооперативное прохождение, в «Библии» было еще одно существенное отличие от финальной версии: запутанный сюжет, разделенный на эпизоды. Скелет этой истории фактически попал в выпущенную игру, пусть его и размазали по DOOM и DOOM II, но оригинальная история Холла включала в себя множество сражений, связанных с вратами в другие измерения. Первоначальный конфликт оставался таким же, а в конце первого эпизода игрок все так же проходил через ворота и сражался в аду, чтобы затем вернуться. На этом DOOM заканчивается, но история из «Библии DOOM» только начинается. В ней игрок возвращается, чтобы найти другую базу, захватывает ее и отбивает демоническую атаку. Третий эпизод кончается бомбардировкой всего спутника и уничтожением пространственных врат. Затем действие переносится на другой спутник; в эпизодах 4 и 5 описывается нападение на него и попытка вернуть украденное оружие (с обязательным посещением ада). Наконец, в 6-м эпизоде рассказывается о расположении третьих врат и необходимости уничтожить демоническую машину, способную увеличивать разрыв в пространстве, пока она не призвала подкрепление. В этот момент «Библия» становится «коммерческой игрой», в которой фигурирует вторжение демонических сил на Землю. Холл про это говорил так [34]:

«В моей „Библии DOOM“ подробно описано продвижение от Земли в ад, а потом снова на Землю, захваченную силами ада, что напрягает больше всего… И это забавно, поскольку они таки закончили эту историю в DOOM II».

Вне всякого сомнения, окончательная версия DOOM значительно упростила эту структуру, сведя ее к попытке побега с Фобоса, штурму Деймоса и мясорубке в аду – с последующим возвращением на уже захваченную Землю, о чем игрок внезапно узнает в самом конце. Катсцены, многочисленные персонажи, сложное повествование и действия, охватывающие несколько миров, исчезли. Ромеро настаивал на том, что руководствовался «Библией» скорее как инструкцией по созданию мира, нежели повествовательной структурой, и центральным ее аспектом была идея слияния научной фантастики и сверхъестественного ужаса:

«„Библия“ не была дотошной по части дизайна. Она скорее расписывала, что вот здесь находятся такие-то места, и если вот эта аномалия случится, то через нее полезут не пришельцы из какой-то там части вселенной, а демоны из ада, которые выглядят вообще не так, как мы себе представляем чудовищ из космоса. Ты не ожидаешь увидеть демонов в космосе, и этими непредсказуемыми вещами мы всех круто цепляли».

Всем хорошо известно, что эта повторяющаяся тема в играх появилась благодаря посиделкам id в Dn D. Джон Кармак (разумеется, в роли мастера подземелий) создал сложный мир, в котором существовала мощная книга магии, управляющая демоническими царствами. Чтобы получить Дайкатану, столь же могущественный меч, Ромеро отдал эту книгу предводителю демонов, тем самым позволив им захватить и уничтожить мир. Вторым по значимости источником вдохновения стал фильм Джеймса Кэмерона «Чужие». Согласно Кушнеру, Джей Уилбур, в то время работавший менеджером id, изучил вопрос покупки прав на создание игры по мотивам фильма, но команда передумала: «Ребята не хотели, чтобы какая-то кинокомпания говорила им, что они могут, а что не могут добавить в свою игру». Но, как выразился Ромеро, он любил не только сеттинг «Чужих», но и «его страх и скорость». Третьим источником вдохновения стал фильм Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы» (1981), протащивший на вечеринку черный и шокирующий юмор, а также бензопилу. Соединив эти миры и стили, Том Холл создал свою историю. И хотя он согласен с Ромеро, что «Библия» насыщает игру с точки зрения концепций и дизайнерских идей, он все же настаивает, что от персонажей и сюжетных деталей можно было и не отказываться:

«Небольшая история в начале, придающая смысл тому, что вы делаете, – вот и все, чего я хотел для DOOM. Например, фильм „Чужие“ был бы хорошим, если бы герои приземлились, а затем выпрыгнули бы чужие и начали всех пугать. Но история там делилась на две части: одна о пропавшем ребенке Ньют, а другая о том, как в одном месте нашли кучу инопланетных яиц. В итоге вас вела одна история, и вы боялись столкнуться лицом к лицу с другой, но знали, что Рипли должна идти дальше. Так что напряжение и эмоции усиливались – и оно того стоило. Реализовать такое в DOOM было бы легко и просто. Хотя, разумеется, и в существующем виде игра оказалась замечательной».

«Библия» подробно описывает только первый эпизод. Были подготовлены пятнадцать описаний локаций, в каждом из которых подробно перечислялись их составные части, особенности и пасхалки. Холл стремился проложить более «реалистичный» путь через базу: на это намекают его ранние наработки. В итоге сложная история вместе с реализмом пошла под нож, чтобы игра напоминала динамичные комиксы. После того как id наняла Петерсена, он переделал несколько уровней Холла, добавив к ним свои фирменные зловещие готические элементы. Ромеро считает, что итоговый дизайн, конечное ощущение от игры – это результат долгого проектирования, что подтверждает, что «Библия» была концептуальной основой игры, а не ее дизайн-документом. Пока DOOM обретала форму, Кармак и Ромеро создавали все новые технологии, и их открытия одновременно решали проблемы дизайна и создавали простор для творчества, о чем мы поговорим в следующей главе. По словам Ромеро, ранние версии DOOM были не более чем клонами Wolfenstein 3D, что подтверждает самое раннее техническое превью, выпущенное 4 февраля 1993 года. Члены команды id были приверженцами нового видения: им хотелось делать игру, которая стала бы большим шагом вперед от Wolfenstein 3D, но они все еще работали со старым набором инструментов, создавая новые приложения по мере необходимости. Некоторые из них описаны в «Библии»: Lumpy, WadLink и Fuzzy Pumper Palette Shop [35]. Но также были перечислены и новые функции, над которыми велась работа: кармаковское наложение текстур, различные углы пересечения стен, переменная высота, новые источники света и приглушение освещенности, а также динамическая палитра для увеличения количества используемых цветов. Также многое было сделано для многопользовательской составляющей и анимированных трансформаций окружения – правда применить это все удалось только в Quake. «Библия» также содержит бессмертную цитату: «[…] в 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Я вернусь к этому в главе 7. Конечно, не все эти инструменты и функции были доступны с самого начала (далеко не все), и упрямые амбиции id в отношении геймдизайна и игровых технологий лезут из «Библии», словно импы, выбравшиеся из портала в другое измерение.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию