Цифровое искусство - читать онлайн книгу. Автор: Кристиана Пол cтр.№ 21

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое искусство | Автор книги - Кристиана Пол

Cтраница 21
читать онлайн книги бесплатно


Цифровое искусство

95. Тони Дав. Искусственные оборотни. 1998. Подойдя вплотную к экрану, зрители оказываются в голове персонажа: после шага в следующую зону персонаж напрямую обращается к зрителю; третья зона вводит в состояние сна или транса; зона, наиболее удаленная от экрана, позволяет отправиться в путешествие по времени, по ходу которого зритель оказывается в другом веке, попадая из реальности одного персонажа в реальность другого. В каждой зоне движения зрителя вызывают изменения в поведении спроецированного видео и звука.


Цифровое искусство
Цифровое искусство
Цифровое искусство

96. Тони Дав. Спектропия. 2008. Живой микс интерактивных киноперформансов в Художественном центре экспериментальных медиа и театрального искусства в Трое, штат Нью-Йорк. Тони Дав. Спектропия, премьера. 2007. В «Спектропии» использована метафора путешествия во времени и сверхъестественных способностей. Она объединяет два нарратива, один из которых разворачивается в будущем, другой — в 1931 году, после обвала фондового рынка.


Первым полнометражным интерактивным художественным онлайн-фильмом стал WAXWEB (1993; ил. 97) Дэвида Блэра — гипермедийная версия его фильма «Воск, или Открытие телевидения среди пчел». 85-минутный фильм из 80 тысяч фрагментов явственно основан на концепции «кино базы данных», в рамках которой пользователь сам комбинирует отдельные фрагменты нарратива, являющегося рассказом об истории кино и кинематографии. Возможности «кино базы данных», с акцентом на время, использованы в фильме Дженнифер и Кевина Маккой «201: Алгоритм пространства» (2001), представляющего собой онлайн-программу, которая позволяет зрителю переформатировать научно-фантастический фильм Стэнли Кубрика «2001: Космическая одиссея» через выбор кадров и сокращение или удлинение времени просмотра. Пользователь может управлять не только пространственными компонентами нарратива, но и его временно́й структурой, что заставляет переосмыслить парадигмы пространства и времени, принятые в кино. «Кино базы данных» нашло свое продолжение в так называемом суперкате, популярном в YouTube жанре, который позволяет принудительно сочленять разные видеоряды, посвященные одной теме. Например, в видео Кори Аркенджела (р. 1978) «Три пьесы для фортепиано, oп. 11, 1909» (2009) это знаменитое сочинение Арнольда Шёнберга составлено из фрагментов вывешенных в YouTube роликов с котятами, «играющими» на клавиатуре пианино: автор ставит вопрос о пересечениях высокого искусства и поп-культуры, которые стали возможны благодаря раздаче видео в Сети.


Цифровое искусство

97. Дэвид Блэр. WAXWEB. 1993


Цифровое искусство

98. Ник Кроу. Невидимые пакеты. 2000


Короткие интернет-фильмы стремительно сделались отдельным жанром. Помимо цифрового видео, возникли другие формы производства и презентации движущегося цифрового изображения — такие программы, как Adobe Director (бывшая Macromedia Director) и Flash, которые позволяют создавать «фильмы» посредством комбинирования элементов видео, мультипликации и мультимедиа. Проект Марка Америки «Фильмтекст» (2001–2002) позиционируется как «цифровая мыслеграфия»; в нем языки фильма и текста соединены с элементами мультимедиа — все это позволяет осмыслить их внутренние свойства. Одной из самых ранних и оригинальных попыток использовать возможности интернет-фильма стали «Невидимые пакеты» (2000; ил. 98) английского художника Ника Кроу, где язык кино скомбинирован с языком веб-браузера. Проект представляет собой домашнюю страницу человека по имени Боб Тейлор из Манчестера. На странице использованы графические элементы и конфигурация окна, характерные для безвкусного веб-дизайна, на ней находятся одновременно и ссылки на местную футбольную команду, и мольба Тейлора помочь в поисках дочери Анджелы, которая пропала в 1984 году. В рамках проекта создано сложное переплетение подлинных и вымышленных фактов — например, там есть ссылки на реально существующие сайты (по поиску пропавших людей, на которых есть и имя Анджелы); что касается фильма (созданного в Director), где рассказывается о том, как Тейлор ищет дочь, то он идет в окне веб-браузера, причем для развертывания нарратива используются навигационные инструменты браузера.

Программы вроде Flash способствовали возникновению новой волны анимации или мультипликации — жанра, который благодаря передовым цифровым технологиям пережил новый расцвет. Мультипликация всегда находилась на стыке разных техник и дисциплин, она и по сей день существует на границе индустрии развлечений и мира искусства. Вопрос о том, до какой степени мультипликацию можно причислять к художественным формам, остается спорным, однако в последнее время ее все чаще показывают на выставках. В 2001 году нью-йоркский Центр современного искусства P. S.1 посвятил этому жанру целую выставку «Анимация», где разные техники и классика жанра были представлены рядом с проектами признанных художников. Слияние коммерции и искусства в мультипликации прекрасно показано в проекте «Не призрак, просто доспех» французских художников Пьера Юига и Филиппа Паррено, которые приобрели персонажа-мангу (японский шаблон, предназначенный для использования в мультиках и комиксах) у одного из крупнейших японских агентств, которое специализируется на производстве этих полуфабрикатных персонажей. У персонажа, Энли, непрописанные черты лица, нет ни биографии, ни настоящего; это — вымышленная оболочка-«доспех», защищенная авторским правом, которую нужно наполнить сюжетом. Паррено и Юиг создали каждый по мультфильму — «Где угодно вне мира» (2000; ил. 99) и «Две минуты вне времени» (2000), в которых Энли размышляет о своей абсурдной и трагической ситуации. Еще сильнее ставя под вопрос статус копирайта и его владельца, авторы передали персонаж другим художникам (Лиаму Гиллику и Доминике Гонсалес-Фёрстер), которые создали свои варианты его интерпретации. Название проекта «Не призрак, просто доспех» — это отсылка к знаменитому комиксу-манге «Призрак в доспехах» Масамунэ Сиро — научно-фантастическому повествованию, действие которого происходит в мире, где интернет стер все границы и где дополненные персонажи-люди могут жить в виртуальной среде.


Цифровое искусство

99. Филипп Паррено, Пьер Юиг. Где угодно вне мира. Не призрак, просто доспех. 2000-н. в.


С мультипликацией связана и другая кинематографическая форма, машинима — съемка фильмов в реальном времени в виртуальных игровых пространствах и мирах; эта форма уже развилась в отдельный, крайне плодотворный, жанр. Появление в 2005 году YouTube — сайта, где можно делиться видеороликами, позволило вывести на новый уровень эксперименты с движущимся изображением и культуру ремиксов. Например, в существующем по настоящее время «Проекте Фолксомия» (2009) художники, взявшие псевдоним jodi (Джоан Хемскерк (р. 1968) и Дирк Песманс (р. 1965)), отбирают из YouTube снятые пользователями видео и используют фолксономические стратегии расстановки тегов для осмысления природы мемов.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению