Цифровое искусство - читать онлайн книгу. Автор: Кристиана Пол cтр.№ 19

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое искусство | Автор книги - Кристиана Пол

Cтраница 19
читать онлайн книги бесплатно

Ранние движущиеся изображения XIX века создавались с помощью дофильмовой аппаратуры и, как правило, представляли собой нарисованные от руки картинки. Это направление в истории кино впоследствии развилось в мультипликацию, или анимацию, — вид искусства, который тоже получил новый толчок и набрал популярность в связи с возможностями цифровых платформ. Теперь мы по большей части связываем кино и движущееся изображение с живым действием, но на деле это лишь одна часть его истории. Трехмерные миры, которые, как правило, создаются в области цифрового искусства, представляют собой еще одну форму движущегося изображения, принадлежащую к собственной, отдельной категории.


Цифровое искусство

87. Джеффри Шоу. Место, инструкция пользователя. 1995. В инсталляции Шоу использованы цилиндрический проекционный экран и круглая движущаяся платформа в его центре. На экран проецируются сгенерированные компьютером пейзажи, которые представляют собой ландшафтные фотографии, сделанные панорамным фотоаппаратом. Сцены проецируются на сектор экрана в 120 градусов, пользователи могут путешествовать по ним, используя в качестве интерфейса модифицированную видеокамеру. Поворачивая камеру, нажимая на кнопки приближения и воспроизведения, зритель управляет своим движением вперед, назад и вокруг своей оси, а также движением платформы. Кроме того, на экраны нанесено каббалистическое «древо жизни» — диаграмма символов из иудаизма, которые воплощают в себе духовный мир; соответственно, каждое реальное место связывается с символическим. Произнося звуки, зритель выводит на экран трехмерные тексты, которые вписываются в проецируемую сцену, — это рассказы о соответствующем месте и тамошнем языке; они временно вписывают зрителя в пейзаж.


Среди художников, занимавшихся вопросами пространственного решения движущегося изображения, — Майкл Наймарк, который проводил многочисленные исследования в области «многомерного кино» и сыграл важную роль в создании первых интерактивных видеодисков, а также Джеффри Шоу. И «Будь сейчас здесь» Наймарка (1995–1997; ил. 86), и инсталляция Шоу «Место, инструкция пользователя» (1995; ил. 87) сочетают в себе элементы разных видов искусства, от ландшафтной фотографии до панорамы и кинокадров с эффектом погружения, и позволяют по-новому осмыслить основные пространственные характеристики кинематографа как проекции на плоский экран в затемненном помещении. Более непосредственное панорамное включение зрителя в кинематографическую среду происходит в инсталляции канадца Люка Куршена (р. 1952) «Посетитель — жизнь по числам» (2001; ил. 88), который снимал интерактивные фильмы разных типов, в том числе и интерактивные портреты людей. В этой инсталляции посетитель входит под небольшой перевернутый проекционный купол, который подстраивается под его рост, так что голова оказывается внутри купола. Проекция внутри купола сначала переносит зрителя в сельскую местность в Японии, а потом он может самостоятельно управлять видео — снятым с помощью панорамного объектива — называя числа от одного до двенадцати и тем самым задавая маршрут, по которому будет проходить через фильм. Проект Куршена представляет собой размышление о скорости развития нарратива и о времени, которое камера и зритель должны провести в определенном месте или в обществе определенного человека, чтобы успеть воспринять историю места или персонажа.


Цифровое искусство
Цифровое искусство

88. Люк Куршен. Посетитель — жизнь по числам. 2001. Вдохновением для инсталляции Куршена послужили фильм «Теорема» (1969) Пьера Паоло Пазолини и сон, который приснился его десятилетней дочери. Посетитель путешествует по местности, которая спроецирована на внутреннюю поверхность купола, и встречается с местными жителями. От того, как именно он проложит свой путь — например, решит остаться с местными или уйти (как это происходит в фильме Пазолини), — зависит, насколько тесно он соприкоснется с их внутренней жизнью.


Осмысление интерактивных портретов в публичном пространстве происходит и в «Телодвижениях» (2001; ил. 89) Рафаэля Лосано-Хеммера, где совмещены техники обманки и игры теней. Этот проект, представленный в Роттердаме в 2001 году, превращал площадь Шоубургплейн в интерактивное проекционное пространство размером в 1200 квадратных метров. С помощью автоматизированных проекторов, расположенных по периметру площади, на стены проецировались портреты людей из городов со всего мира. При этом портреты экранировались мощными прожекторами, поставленными на площади прямо на землю, и увидеть их можно было только тогда, когда прохожие отбрасывали на стены свою тень — в этом случае портреты проступали внутри их силуэтов. Сам по себе проект носил отчетливый характер перформанса, но он приобрел дополнительные измерения, когда люди стали снова и снова возвращаться на площадь, чтобы поставить свое собственное гигантское шоу теней.


Цифровое искусство

89. Рафаэль Лосано-Хеммер. Телодвижения (Относительная архитектура № 6). 2001. В процессе создания спроецированных изображений автор работы меняет местами традиционные роли света и тьмы — основных составляющих кино: суть в том, что без теней разглядеть проекции невозможно. В зависимости от того, насколько близко пешеходы подходят к свету на площади, они отбрасывают тень высотой от двух до двадцати двух метров. Система слежения в виде камеры наблюдает за тенями и, после того как выявлены все портреты в одной сцене, компьютер выводит проекцию другого набора портретов.


Развертывание в пространстве движущегося объекта совершенно не обязательно должно принимать форму погружения в среду или масштабной проекции, для этого можно использовать и другие механизмы подачи. В своих произведениях Дженнифер и Кевин Маккой экспериментируют с другим видом расширенного кино — они рассматривают строение отдельных кадров и содержащуюся в них дидактику. В их видеоинсталляциях «Каждый кадр каждая серия» (2001; ил. 90) и «Как я узнал» (2992; ил. 91) в качестве формальной стратегии использованы нарративные базы данных, эти работы переносят художественные средства кино/видео в область цифрового искусства, объединяя свойства обоих. Работы представлены в форме видео на дисках, которые аккуратно сложены или расставлены на полке — зритель может выбирать и просматривать их в «старомодном» ручном режиме интерактивности. Записи выглядят как видеоинсталляции в классическом смысле, однако их не удалось бы создать без использования возможностей цифровых технологий для классификации, воспроизведения и перегруппировки существующего материала. «Каждый кадр каждая серия» представляет собой все кадры из двадцати серий американского телесериала «Старски и Хатч», который разбит на базу данных из отдельных категорий (например, «Каждый наплыв» или «Каждый стереотип»). В произведении осмысляется эстетика отдельных элементов хорошо знакомых жанров, выявляется подтекст стереотипов и репрезентации, который в противном случае зритель, скорее всего, не заметил бы; тем самым базы данных превращаются в нарративы о культуре.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению