Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать онлайн книгу. Автор: Бернар Перрон cтр.№ 5

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха | Автор книги - Бернар Перрон

Cтраница 5
читать онлайн книги бесплатно


«Эта враждебная сила [фильмов ужасов. – Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией „убей, чтобы выжить“. Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром».


Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен.

По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте [26]», и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно – герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет:


«Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор (Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом» [27].


Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр – это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами.

Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых [28] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр [29]. В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров – Fear Effect и Resident Evil – американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов [30]. По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания.

Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр. – Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности.

ИГРА ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ БЛАГОДАРЯ СПОСОБНОСТИ УЧАСТНИКОВ ПОСЫЛАТЬ ДРУГ ДРУГУ МЕТАСООБЩЕНИЯ, ТО ЕСТЬ ОБМЕНИВАТЬСЯ СИГНАЛАМИ ВРОДЕ «ЭТО ИГРА», ОЗНАЧАЮЩИМИ, ЧТО ГРЯДУЩАЯ СХВАТКА БУДЕТ НЕ НАСТОЯЩЕЙ БОРЬБОЙ ЗА ЖИЗНЬ, А ИГРОВЫМ РИТУАЛОМ.

В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов, или наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие [31] и даже способны помочь в преодолении фобий [32].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию