Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать онлайн книгу. Автор: Бернар Перрон cтр.№ 9

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха | Автор книги - Бернар Перрон

Cтраница 9
читать онлайн книги бесплатно

Хотя рецензенты в Сети утверждают, что «Haunted House заставит игрока бояться и паниковать», что Halloween «достойно передает дух фильма», а в первой строке руководства игры The Texas Chainsaw Massacre утверждается, что она «воссоздает леденящее душу напряжение самого ужасающего фильма всех времен», эти утверждения упускают из виду ограниченность пугающих эффектов в условиях абстрактной графики этих игр [42]. Даже если мы забудем о возрасте упомянутых игр и возьмем их как есть, те же выводы следует сделать и о 8-битной графике NES [43], и о выдающихся образах Sweet Home. Учитывая все обстоятельства, мы должны согласиться с утверждением, сделанным Вином Сикалем и Реми Делекта [44] в Survival Horror: Un Nouveau Genre («Сурвайвал-хорроры: новый жанр»), статье из первого и единственного номера французского журнала Horror Games Magazine: «Сурвайвал-хорроры не могут существовать без некоего набора технических возможностей: звуков, графики, скорости вычислений. Страх должен быть срежиссирован, а для такой постановки нужны соответствующие технические возможности». Эта мизансцена страха реализована в 1992 году во французской компьютерной игре, которая считается первой в своем роде: Alone in the Dark [45].

Действие «виртуальной приключенческой игры, вдохновленной произведениями Г. Ф. Лавкрафта» (текст на коробке с игрой) и фильмами про зомби от Джорджа Ромеро, происходит в 1920-х годах. В его основе – приключение частного детектива Эдварда Карнби или племянницы Джереми Хартвуда по имени Эмили, однако переключиться с одного персонажа на другого, как в Sweet Home, невозможно. Действие развивается в особняке с привидениями под названием Дерсето, где повесился его бывший владелец Джереми Хартвуд, переводивший древние оккультные манускрипты. Поскольку дьявольские культы вызывают у Карнби особый интерес, он отправляется на поиски страшной тайны Дерсето, в результате чего ему приходится сражаться со злыми существами. Разумеется, Alone in the Dark следует считать новаторской не из-за этих сюжетных предпосылок: важна совокупность элементов. Alone in the Dark – это первая игра, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты отображаются на двухмерных пререндеренных фонах с 256-цветовой палитрой. Этими техническими средствами Alone in the Dark вдыхает жизнь в захватывающий мир ужасов привычными для киноязыка средствами: пространство игры всегда изображается с различных фиксированных углов камеры (взять хотя бы острый вертикальный угол в духе немецкого экспрессионизма в лабиринте коридоров особняка, что ярко контрастирует с плоским видом сверху из Sweet Home). Например, благодаря высокому углу обзора можно увидеть, что машина Эдварда прибывает к воротам Дерсето. Затем, пока Эдвард идет к ним, еще один отдаленный ракурс камеры демонстрирует свет в одном из окон второго этажа особняка, за которым следует ракурс из этого окна, и зритель видит только руки странного неизвестного существа, наблюдающего за персонажем. Более того, эта начальная сцена задает условия, в которых будет разворачиваться геймплей. Камера наблюдает за героем с высоких углов, провожая его от главного входа до чердака и показывая места, которые герой посетит позже и где его ждут разнообразные неожиданные происшествия. Хотя графика игры по современным меркам выглядит примитивно, а звучание игры крайне ограничено, Alone in the Dark все еще многими воспринимается как одна из «самых страшных игр на свете», потому что, как уже отмечалось, она делает страх частью постановки.

Музыкальная аранжировка захватывает с самого начала и меняется во время игры. Периодически вы слышите вой или резкие звуки. Двери громко захлопываются за спиной Эдварда. Пол скрипит. Ступени в туннеле отвечают тихим эхом. Когда вы начнете исследовать мансарду, тишину неожиданно прервет музыка, и вы увидите (или игра заставит вас увидеть, сменив кадр) клыкастого монстра, лезущего в окно, чтобы напасть на вас. Позже ракурс из-за окна спальни продемонстрирует еще одну такую тварь – чудовище может даже попытаться запрыгнуть на кровать, чтобы быстрее добраться до вас.

В Alone in the Dark ракурс камеры в комнате иногда используется как способ сокрытия монстров от глаз – например, появляется клыкастый монстр [46] и нападает на вас сразу после того, как вы берете блокнот Джереми Хартвуда в первой комнате. В кухонной кладовке камера, зафиксированная на полу, показывает Эдварда, когда за ним внезапно появляется зомби. Такая кинематографическая мизансцена требует использования перспективы от третьего лица. Здесь следует согласиться с Дэниэлом С. Ю, что эта перспектива хорошо подходит для сурвайвал-хорроров. В своем эссе «Исследование жанра сурвайвал-хоррор» [47] он так говорит об Alone in the Dark:


«Помимо обычных раздражающих аспектов (вроде резких переключений камеры во время драк), перспектива от третьего лица добавила драматического напряжения, позволив игроку увидеть вещи, которые были бы потеряны в перспективе от первого лица: вроде монстров, гоняющихся за персонажем, и в то же время самого персонажа, который убегает прочь от них, спасая свою жизнь».


В перспективе от третьего лица нужно продумывать дальнейшие действия, учитывая как возможности персонажа (Эдвард может бегать, драться голыми руками, целиться и стрелять, открывать/осматривать вещи, закрывать двери, толкать большие предметы, прыгать, использовать предметы и метать/бросать/устанавливать их), так и его расположение относительно камеры: персонаж близко или далеко? Повлекут ли его движения за собой смену ракурса? Ограничивает ли это видимость? Персонаж игрока находится на открытом пространстве, где он может бегать, или в комнате, где его легко поймают? И так далее. Важен также размер тела, его движения, сила или уязвимость, а также увечья, которые это тело может получить. Когда на вас нападает монстр, легко поддаться панике вне зависимости от того, наблюдаете ли вы сцену глазами жертвы или стороннего наблюдателя, но ужас охватит вас сильнее, когда вы, потеряв контроль над персонажем, увидите, как его убили или загрызли, а затем зомби потащил его тело к каменному алтарю (конец сцены, которая, возможно, оказала влияние на SH3). Такой способ визуализации более «кинематографичен» и естественным образом связан с жанром ужасов в кино.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию