Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать онлайн книгу. Автор: Бернар Перрон cтр.№ 34

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха | Автор книги - Бернар Перрон

Cтраница 34
читать онлайн книги бесплатно


«Отныне современным видеоиграм, чтобы существовать, уже не нужно подражать кино. Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера. Видеоигры прошлого стремились походить на кино (их дизайнеры были завсегдатаями кинотеатров), а сегодня благодаря им мы можем взглянуть на кино по-другому, переосмыслить его теорию и принципы работы. Видеоигры – это не просто социальный феномен; это переломный момент в пересмотре нашего отношения к визуальному повествованию, которое началось с определения Годара („Фильм: между активным и пассивным, между актером и зрителем"). Он не знал, что видеоигры избавят его от неопределенности и удовлетворят запросу, оставив кино без ответа».


Некогда считалось, что опыт, который кино создает посредством воздействия на наши органы зрения и слуха, гораздо более интуитивный, чем в случае других видов искусства [114]. Видеоигры совершенно точно поставили эту монополию под сомнение. Опять же, по сравнению с фильмами ужасов сурвайвал-хоррор – идеальный видеоигровой жанр для толкования с точки зрения десятого искусства, «эмоций совсем другого характера». Я называю их «эмоциями от геймплея». Их порождают наши действия в игре – в случае нарративных игр, как правило, в игровом мире – и последующие реакции на них игрового мира и самой игры.

Изучая фильмы, Тэн подчеркивает, что готовность к действию – то есть стремление инициировать, поддерживать и менять взаимоотношения со средой [115] и так или иначе оказывать на нее влияние, пока эмоциональный эпизод не закончится в связи с изменением ситуации, – не реальна, а лишь виртуальна.


«Можно только смотреть на происходящее или отвернуться – других вариантов нет. У зрителя кинофильма даже меньше свободы [чем у футбольного болельщика на стадионе. – Прим. авт.]. Все, что мы можем увидеть, ограничено экраном, а наши взгляды автоматически устремляются к действию. В сущности, наша возможность повлиять на события произведения из позиции наблюдателя фактически равна нулю».


Во второй части, где разбирается уровень сюжета, было отмечено, что эмоциональный опыт зрителя основывается на отсутствии у него контроля над происходящим. Ему остается лишь смириться с ролью наблюдателя. Чтобы дать этой роли буквальное определение, Тэн приводит «слегка жутковатую метафору» [116]: «Субъект произведения – это голова без тела, которую услужливый помощник [тот самый „авторский разум“, который стоит за повествованием и манипулирует зрителем. – Прим. авт.], ставит на тележку и катит (или даже несет по воздуху) по пространству-времени вымышленного мира». Именно отсутствие у зрителя возможности предпринимать какие-либо действия усиливает его эмоции от вымысла: вовлечение наблюдателя точно будет безопасным. И минимальным: вы увидите только те сцены, которые «услужливый помощник» вам продемонстрирует.

Изучая видеоигры, очень легко увидеть разницу между ролью наблюдателя и ролью игрока. Последний способен влиять на то, каким предстает перед ним игровой мир, действовать внутри города в роли Трэвиса, Гарри, Хизер, Джеймса, Генри или Алекса. Как метко выразился Стивен Пул, «в кино мир проецируется на вас, а в видеоигре вы проецируетесь внутрь мира». То есть, продолжая «жутковатую» метафору Тэна, в игре геймер отвоевывает себе тело – не свое, но некое зеркальное тело в перспективе от третьего лица в мире сурвайвал-хоррора. Например, для ходьбы по Сайлент Хиллу от игрока требуется некоторая эргодическая деятельность, наградой за которую становятся «овеществленные в видеоиграх удовольствия» [117]. Это мутация киноискусства, того иного наблюдателя, о котором шла речь в заключительной цитате предыдущей части. Говоря конкретно, игрок вернул себе возможность пользоваться кистями рук через контроллер DualShock, а также руками и верхней частью тела с помощью Wii Remote и Nunchuk, передвигаясь таким образом по пространству-времени вымышленного мира. В отличие от наблюдателя, игрок – благодаря кнопкам управления – располагает некоторым набором действий. Не стоит забывать о заключении, которое сделал Петри Ланкоски в своем исследовании SH3: протагониста игры описывают не только заранее определенные характеристики, такие как внешний вид, набор жестов и диалоговые реплики, но и его главные и второстепенные цели в игровом мире, а также действия, которые он может и не может совершать. Например, протагонист Silent Hill может ходить, бегать, идти приставным шагом влево или вправо, поворачиваться на 180 градусов, исследовать объекты, заглядывать внутрь них, включать и выключать фонарик, вытаскивать оружие в случае опасности, стрелять и перезаряжаться, атаковать врукопашную и защищаться от атак врагов. Возможности открывать меню предметов и карту города – это действия совсем другого рода. Возвращаясь к определению готовности к действию, таким образом игрок инициирует, поддерживает и изменяет взаимоотношения с враждебной ему средой – городом

ГОВОРЯ КОНКРЕТНО, ИГРОК ВЕРНУЛ СЕБЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КИСТЯМИ РУК ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЛЕР DUALSHOCK, А ТАКЖЕ РУКАМИ И ВЕРХНЕЙ ЧАСТЬЮ ТЕЛА С ПОМОЩЬЮ WII REMOTE И NUNCHUK, ПЕРЕДВИГАЯСЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПО ПРОСТРАНСТВУ-ВРЕМЕНИ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА.

Сайлент Хилл. Геймплей усиливает эмоциональный опыт.

Так же, как и в случае эмоций от артефакта, возникновение эмоций от геймплея опирается на понятие контроля. В статье Video Games and the Pleasures of Control («Видеоигры и удовольствия от контроля») Торбен Гродаль замечает:


«Помимо центрального интерфейса, который координирует действия и восприятие, игры, как правило, обладают набором дополнительных средств управления: от выбора уровня сложности до прерывания действия и сохранения положительного промежуточного результата. Видеоигры, таким образом, часто становятся „менеджерами настроения“, позволяя игроку самостоятельно контролировать возникающий опыт».


В настройках Silent Hill присутствует, среди прочего, обычный для игр выбор уровня сложности (кроме Origins и Shattered Memories). SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room предоставляют выбор из трех уровней (легкий, средний и сложный). В SH: Homecoming уровней всего два (средний и сложный). Хотя игровые события и концовки не зависят от выбранного уровня сложности (так указано в руководстве), в SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности как битв, так и загадок [118]. В SH2 и SH3 вы также можете выбрать между танковым и современным управлением [119]. Во всех играх серии вы можете изменить конфигурацию кнопок на геймпаде. Также во всех играх серии можно выбрать один из семи уровней яркости экрана (1 – самый темный, 7 – самый яркий), что для игр жанра сурвайвал-хоррор немаловажно. Выбор настроек позволяет игроку отразить свои предпочтения в управлении и сложности (боев и/или загадок), тогда как сами игры, как пишет Гродаль, «выстроены так, чтобы игрок мог получить контроль над возникающим переживанием».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию