Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - читать онлайн книгу. Автор: Бернар Перрон cтр.№ 32

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха | Автор книги - Бернар Перрон

Cтраница 32
читать онлайн книги бесплатно


Team Silent открывала все возможности. В Сайлент Хилле нет металлургического завода, но запросто мог бы и быть. Если выдающиеся струнные аранжировки и звуковые эффекты Resident Evil тяготеют к классическому использованию звука в фильмах ужасов, то Акира Ямаока, судя по всему – тут я позаимствую формулировку из обзора оригинального саундтрека SH1, – дирижирует огромной фабрикой, производящей зло [110]. Композиции Ямаоки, которые часто сравнивают с произведениями Анджело Бадаламенти для сериала «Твин Пикс», в основном звучат в заставках. Темы разнятся от простых мелодий на синтезаторах в SH1 до песен в жанре трип-хопа в SH3: одна из них Letter – From the Lost Days сопровождает долгую катсцену поездки в Сайлент Хилл на автомобиле и придает эмоциональную окраску восприятию Хизер своего прошлого. В то же время Ямаока создал изумительные звуковые пейзажи в жанрах индастриала и дарк-эмбиента, сопровождающие игровой процесс. В его «оркестре» струнные, ударные и духовые имеют свои темные аналоги и готовы уступить место всевозможным индустриальным шумам: грохоту, лязгу, гулу, скрежету, стуку, треску, скрипу и т. д. Такие тяжелые композиции из саундтрека SH1, как Until Death, Devil’s Cry, Half Day, а также более спокойные Hear Nothing и Killed by Death дают хорошее представление о разносторонности Ямаоки. Чем дальше вы забираетесь вглубь Сайлент Хилла, чем больше погружаетесь в его кошмарные глубины, тем неустаннее слышится гул и треск. Пусть в некоторых местах они провоцируют вас к действию, время от времени повторяющиеся индустриальные шумы становятся настолько чуждыми и невыносимыми, что поднимают планку страха на новый уровень. По словам Карр, «Silent Hill хочет напугать игрока, а звуки игрового мира проникают в наше собственное пространство». Звучание заходит еще дальше, поскольку подход Ямаоки отличается от подхода других звукорежиссеров сурвайвал-хорроров. Вот как он сам это объясняет:


«На мой взгляд, звуки в Resident Evil довольно обычны. Я бы сказал, что мы привыкли их слышать. В то время как в Silent Hill 2 я действительно пытался сделать нечто, способное вас удивить, испытывающее ваше воображение так, будто звуки пробираются к вам под кожу. Под этим я подразумеваю провоцирование у игрока физических реакций, таких как чувство опасения и тревоги».


Подобно индустриальным аранжировкам, вопли, ревы и прочие звуки, издаваемые монстрами, будоражат своей необычностью – взять хотя бы стоны Докторов-марионеток из SH1. Звуковые выразительные средства монстров развиваются так же, как и их внешний вид. Медсестры стали сексуальнее, оставили свои низкие голоса из SH1 и пронзительное быстрое дыхание из SH3, избрав менее шумную модель поведения в SH: Origins и SH: Homecoming. Серые дети из начальной школы Мидвич издают безумные жуткие вопли, когда бросаются на Гарри. Многочисленные Лежачие фигуры из SH2 ходят неуверенной походкой и, когда оказываются на полу, звучат будто ржавые металлические игрушки. Как Ямаока рассказал в Making of SH3, он объединяет цифровые эффекты со звуками реальных животных – смесь, которая заставляет вас метаться между узнаванием, неуверенностью и страхом. К примеру, Двухголовые собаки ревут словно львы, Ближники дышат и несутся на игрока подобно носорогу, а Онемелые Тела ревут как ослы и визжат как обезьяны, прежде чем умереть.

Режущие ухо индустриальные шумы остаются важным элементом звукового дизайна Silent Hill, но Ямаока не привык полагаться только на них. Он использует огромную палитру звуков. Когда Гарри делает первые шаги в Сайлент Хилле, вы уже можете услышать отдаленные звуки «металлургического завода зла». Пустой грохочущий рев вызывает ощущение, будто город-призрак стонет, реагируя на важные события своей знаменитой сиреной (впрочем, кажется, я не слышал ее в SH3). Стук редких капель воды в SH2 в дневное время суток добавляет атмосфере темное измерение.

В ОТДЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ ЗВУКОВОЕ ОКРУЖЕНИЕ ТАМ ОРГАНИЗОВАНО РИТМИЧНЫМ ДЫХАНИЕМ В ДУХЕ ПРАКТИК ВУДУ – ЭТО ПУЛЬС SILENT HILL, КОТОРЫЙ МОЖЕТ СИЛЬНО ВАРЬИРОВАТЬСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ПУТИ ИГРОКА.

Жуткий гул нарушается только звуком ваших шагов по туманной дороге, белым шумом из радиоприемника, появлением монстров, выстрелами пистолета или ударами доски. По ходу игр этот гул меняется: к примеру, сменяется скрежетом по пути в антикварную лавку (SH1) или разбавляется звуками извивающихся и роящихся существ по ночам в SH2. Но, пожалуй, одни из самых гнетущих локаций – те, в которых никакого шума нет. В канализации и на станции метро «Хейзел-Стрит» радио не работает, и, погружаясь во тьму, вы можете расслышать лишь стук собственных шагов [111] и звук открытия и закрытия дверей. Как говорит Ямаока, «работа звукорежиссера не только в создании звуков. Нужно также понимать, как использовать тишину. Я думаю, выбор момента, в который должно воцариться безмолвие, – это еще один способ работы со звуком». Чем бы был Сайлент Хилл без своей мертвецкой тишины? Его неуютная тишь позволяет ощутить одиночество в ночи, заставляет быть настороже, прочувствовать комбинацию угрозы и любопытства, составляющую, как уже было сказано ранее, уединенный опыт игры. Отдельные локации скрашивают это чувство. Например, обычная больница Алхемилла из SH1 создает впечатление, будто вы находитесь в подводной лодке где-то на глубине. Канализация усиливает этот эффект благодаря звуку капающей воды и эху шагов по металлическим решеткам. Но если столкновения с бродящими по коридорам монстрами напоминают вам о необходимости выжить в этом курортном городке, то мрачные индустриальные шумы дают понять, что вы должны продолжать свой путь, уготованный вам неким злым разумом. Другой пассаж Шиона о творчестве Линча доносит еще одну важную мысль:


«Лежащая в основе звука временная природа (гораздо в большей степени, чем в случае изображения) часто сравнивается с континуумом, потоком, и применяется соответственно. Однако в творчестве Линча пульсация звука не рождает поток, смывающий монтажные стыки. Пульсация постоянно прерывается и возобновляется монтажными ножницами, которые мгновенно смыкаются и размыкаются, зачастую синхронизируясь со сменой кадров. Автор контролирует поток пульсации и способен прерывать и направлять его».


И вновь этот комментарий на тему звукового окружения оказывается уместен в разговоре о Silent Hill. В отдельные моменты звуковое окружение там организовано ритмичным дыханием в духе практик вуду – это пульс Silent Hill, который может сильно варьироваться в зависимости от пути игрока. В любой момент звуки ударов могут обрываться, тревожные шумы – появляться и исчезать, а эмбиент – многократно наслаиваться. Однако можно заметить и пульсацию, разделяющую и объединяющую различные сцены. С завершением катсцены часто завершается и музыкальная композиция или сменяется эмбиент. В отличие от музыки Resident Evil, создающей звуковые мосты при переходе от комнаты к комнате, кратковременное затухание при проходе через дверь в Silent Hill куда больше походит на монтажный стык. Прежде всего, белый шум из радиоприемника постоянно нарушает тишину и подчеркивает происходящее в разных комнатах. С одной стороны, в жилом комплексе «Вудсайд» из SH2 коридоры наполнены тишиной, а квартиры – мрачным или странным эмбиентом. С другой стороны, для кошмарного мира чаще верно обратное: исследование коридоров проходит под индустриальные шумы, а двери квартир ведут в более спокойное и тихое пространство. Некоторые из локаций избавлены от присутствия монстров, но не шумов. Один из ярких тому примеров – комната с огромным вентилятором по соседству со складом в кошмарной версии начальной школы Мидвич, где слышен звук лопающихся лампочек (SH1). Другой пример – «Хиллтоп-Центр» с Глотом в клетке (SH3). Поскольку у вас нет возможности услышать, как звучит комната до того, как вы пройдете через дверь, шум порой оказывается очень резким.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию