Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 8

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 8
читать онлайн книги бесплатно

Музыка – это удивительно тонкий инструмент, он работает даже лучше, чем большинство эмоциональных триггеров. Никто никогда не отдает ей должное, потому что во время игры сознательно никто не обращает на нее внимания. Но даже если сознание ее игнорирует, подсознание превращает в постоянный поток чувств. Вы можете объяснить это тем, что музыку легко отделить от остального геймплея. Послушайте саундтрек к игре, и почувствуете многое из того, что чувствовали во время игры. Поиграйте в тишине – и будете удивлены ощущением пустоты.

Немузыкальные звуки также вызывают эмоции. Скрежет металла заставляет чувствовать сильное напряжение и беспокойство. Звук сердцебиения подчеркивает ожидание того, что что-то должно произойти. Звуки дождя вызывают умиротворение. Вой сирены на вечеринке звучит глупо. Звук хлюпающей жидкости вызывает чувство отвращения. Наложение этих звуков на другие события может подчеркнуть или противопоставить эмоцию. Но будьте осторожны – при чрезмерном использовании такие трюки могут легко привести к обратному эффекту.


Эмоции от зрелища

Звездный разрушитель врезается в Звезду Смерти! Супербоец в замедленной съемке уворачивается от приближающейся ракеты! Автоцистерна раскалывается на две части и взрывается!

Зрелищная картинка может вызвать мгновенный эмоциональный подъем. К сожалению, овчинка практически не стоит выделки. Несмотря на то что реализация таких эффектов стоит дорого, с точки зрения творчества они достаточно просты. Для создания других эмоциональных механизмов, таких как развитие персонажей, общение и обучение, геймдизайнеры должны создавать взаимосвязанные структуры механики или персонажей. Все, что необходимо для зрелища, – это взрывы чего-то большого. В результате такие спецэффекты часто используются студиями с большим бюджетом и запасом творческой энергии. В худших случаях зрелища используются настолько необоснованно, что вытесняют не такие заметные, но более глубокие источники эмоций.

Зрелищная картинка работает, только если усиливает уже имеющиеся эмоции. Если игрок преодолел череду быстро возникающих угроз и достиг своей цели, неистово сжимая джойстик, было бы уместным завершить все действо красивым и эффектным взрывом. Это сработает, потому что усилит чувство облегчения и достижение игроком, выигравшим битву, своей цели. Аналогичный взрыв, который будет раздаваться снова и снова вне контекста любой миссии, оставит игроков равнодушными.


Эмоции от красоты

Закат над океаном. Здоровый смеющийся ребенок. Шедевр живописи. На первый взгляд между этими вещами нет ничего общего. Но все они прекрасны. Красота заключается не в какой-то особенности, а в том, как что-то влияет на нас. Явление прекрасно, если вызывает приятные ощущения.

Игры полны возможностей для создания красоты. Персонаж может быть представлен в мельчайших деталях и двигаться необычайно грациозно. Мир можно нарисовать в хорошо подобранной цветовой композиции. И красота не ограничивается видеоиграми – подумайте о красоте хорошо сделанных шахматных фигур или рисунках на «волшебных» картах.

Так же как и зрелище, красота не бесплатна, и дело не только во времени и художественном мастерстве, которые для этого требуются. Эмоции красоты не всегда сочетаются с игрой. В особенности если речь идет о мрачной игре, в которой присутствует ужас или беспокойство. В таком случае красота столкнется с основной «эстетикой» игры. Красота может добавить аудиовизуальный шум, который затруднит понимание игры и взаимодействие с ней.

Как и в случае со зрелищной картинкой, в современном геймдизайне наблюдается тенденция сильно «украшать» любую ситуацию. Но лучше всего красота работает в том случае, если направлена на конкретную цель, а не бездумна.


Эмоции от окружающей среды

Луга не похожи на влажные джунгли, вызывающие приступ клаустрофобии, которые, в свою очередь, не похожи на арктическую тундру. И эти чувства меняются в зависимости от времени и сезона: зима не похожа на лето, ночь – на день, дождь – на ясное небо.

Доказано, что эти реакции частично врожденные. Психологи выявили, что дети американцев, которым показали фотографии различных местностей, предпочли бы жить в саваннах, даже если никогда там не были. Эти эмоции могут отражать требования, которые диктует нам эволюция, – искать места, где племя сможет процветать: плодородные, не слишком жаркие или холодные, не слишком открытые или заросшие. Идеальная среда для доисторических людей – это открытые поля с участками леса и источниками воды. Поэтому когда мы находим такое место, то чувствуем себя довольными и спокойными. Эта эмоциональная реакция зовет нас туда, где мы сможем лучше всего воспроизвести себе подобных.

У людей также появились предпочтения в выборе окружающей среды. Нам больше нравятся условия, в которых мы выросли. Маленькие американцы любят саванны, а взрослым нравятся хвойные и лиственные леса, потому что напоминают большую часть США. И ни один американец, ни в одной группе респондентов не захотел жить в пустыне или тропическом лесу.

Эмоции, обусловленные окружающей средой, обычно сильные и разнообразные. Чтобы подчеркнуть чувства, начиная от депрессии и заканчивая головокружительным триумфом, в играх задействуются обстановка, погода и сезон.

Heavy Rain. Эта приключенческая головоломка про мужчину, потерявшего сына. В первых нескольких сценах мир представлен в ярких и солнечных красках. Но после исчезновения мальчика остальная часть игры проходит под ливнем и в основном ночью. Этот бесконечный дождь придает всем событиям мрачный оттенок, подчеркивая тему потери и депрессии.

Half-Life. Геймплей начинается с того, что герой попадает в ловушку гигантской подземной лаборатории «Черная Меза». В течение первых 15 часов игры естественного света нет. Когда игрок наконец врывается сквозь дверь в залитую солнцем пустыню Нью-Мексико, появляется ощутимое чувство свободы и выполненного долга.

Metro 2033. Спустя два десятилетия после ядерной катастрофы группа выживших ведет борьбу за существование в московском метро. Внутри везде темно, но это их дом. Люди работают, торгуют, слушают музыку, выпивают и смеются. Но на поверхности совсем другая история. Москва, представленная в игре, ужасает. Замороженные, разрушенные здания в гигантских кусках льда. Сам воздух токсичен, поэтому игрок должен иметь постоянно уменьшающийся запас фильтров для противогаза. Тысячи сосулек угрожающе свисают, как острые ловушки, раскачиваемые бушующим ветром. Все место действия пропитано безысходностью: никогда не светит солнце, не перестает дуть ветер, лед не тает и ничего не растет. Я никогда не забуду, что чувствовал, пробираясь сквозь обломки. Хотя большинство назвало бы Metro 2033 шутером или RPG, позволю себе с этим не согласиться. Я думаю, что эта игра о понимании того, как место заставляет вас испытывать те или иные чувства.


Эмоции от современных технологий

Новые технологии – это круто. Первые несколько игр, которые выходят с любыми новыми графическими, анимационными или физическими технологиями, приносят эмоциональный подъем у определенных игроков только благодаря самой технологии.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию