Принятие стратегических решений зависит от наличия полезной и полной информации об игре. Игроки должны знать, что происходит, что знает их соперник и что он думает и так далее. Обе стороны могут манипулировать всей этой информацией, если позволяет геймдизайн, создавая возможности для yomi.
Существуют три основных способа, которыми игроки могут манипулировать информацией.
Во-первых, игроки могут искать информацию, чтобы улучшить свои собственные решения. В стратегиях игроки отправляют разведчиков. В играх социального взаимодействия игроки спрашивают своих друзей. В шутерах они останавливаются и слушают шаги. Такие инструменты, как датчик сердцебиения в Modern Warfare или возможность сканирования в StarCraft II, обеспечивают выполнение подобных действий.
Во-вторых, игроки могут отказаться предоставлять кому-либо информацию. В стратегиях они убивают разведчиков. В играх социального взаимодействия они вмешиваются в разговоры других людей. В шутерах они бросают дымовые шашки или антирадары. Игроки могут даже скрыть метаигровую информацию – известно, что участники турниров как по StarCraft, так и Street Fighter экономят свои лучшие ходы в ранних раундах только для того, чтобы реализовать их в финале.
Наконец, игроки могут предоставлять ложную информацию, чтобы обмануть друг друга. В то время как другие виды yomi предполагают знание мыслей противника, обман – это контроль над ними. Иногда механика обмана может быть явной, как в стратегических фантомных войсках или в играх социального взаимодействия. В других случаях игроки найдут способы использовать для этого обычную механику. Например, в шутере игрок может открыть дверь, чтобы создать ложное убеждение в том, что он проходит через нее, но по факту войти через окно. В стратегической игре игрок может построить аэропорт, позволить противнику разведать его, но так и не создать самолет, при том что противник инвестирует в бесполезное противовоздушное оружие.
Эти элементы дизайна манипулирования информацией можно расширить для создания слоев ложной информации. Один игрок может заставить другого игрока думать, что он знает то, чего на самом деле не знает. Или он может заставить другого игрока думать, что он не знает факта, который на самом деле знает. Этот вид многослойного обмана сложно разработать напрямую, но это ценный результат, который может появиться в случае взаимодействия основных инструментов обмана.
Для Yomi не нужно большое количество игроков.
Трудно в уме смоделировать мысли другого игрока. Наблюдение за намерениями и привычками двух или трех человек находится на грани возможного. Увеличьте количество игроков до четырех и более, и это уже будет невозможно. Поэтому yomi ограничивается двумя-тремя игроками, так как получается слишком много чужих мозгов, о которых нужно думать. При большом количестве игроков игра теряет свой интеллектуальный аспект и становится только механикой.
Очевидный способ решить эту проблему – сохранить небольшое количество игроков. Но часто это не выход. В этих случаях игра все еще может создать yomi, на время изолируя небольшие группы игроков от основной массы.
Например, в World of Warcraft играют миллионы игроков, но они всегда взаимодействуют в небольших, ограниченных группах. Четыре игрока могут отправиться в рейд в подземелье, чтобы получить добычу, два игрока могут провести поединок. Специальная игровая механика не позволяет разным группам сталкиваться друг с другом. Таким образом, yomi может расти внутри группы, пока она изолирована.
Изоляция также может происходить с помощью более мягких и эмергентных механизмов. Например, во многих шутерах игроки объединяются в большие команды по 16 и более игроков. Но не каждый игрок постоянно сражается. Скорее они рассредоточены по большой карте со множеством изолированных комнат. Бои начинаются и заканчиваются в одном помещении, и в них не участвует большое количество игроков. Это позволяет игрокам сосредоточиться только на тех, кто присутствует в комнате, что делает yomi возможным, даже если на поле будут 32 игрока.
Yomi. Кейс: modern Warfare 2
Давайте рассмотрим пример игроков, использующих yomi, в многопользовательском шутере Modern Warfare 2. Этот пример охватывает несколько секунд игры между Кэрол и Дейвом в режиме Team Deathmatch.
Кэрол внутри маленького сарая с двумя входами, она видит приближающегося Дейва. Она отступает дальше вглубь, чтобы оба игрока не видели друг друга.
Начинается теоретико-игровой мыслительный процесс, запускающий yomi. Эти игроки начали играть в игру «сравнение монет», поскольку каждый выбирает между двумя входами в сарай. Кэрол может видеть один вход, а Дейв хочет атаковать через вход, на который Кэрол не смотрит, и подходит к ней сзади.
Если бы это было все, игроки могли бы рассчитать соотношения смешанной стратегии, перевернуть монеты и продолжить. К счастью, чтобы игра была интересной, в Modern Warfare 2 множество нечетких границ, образующих yomi вокруг своей основной игровой механики.
Вот как выглядят мысли Кэрол, пока она обдумывает свои варианты.
Она может либо остаться в сарае, либо выбраться из него через любую дверь. Если Кэрол решит остаться:
• Она может сосредоточиться на одной двери. Если Дейв войдет в эту дверь, он попадет прямо под ее прицел и она выстрелит, мгновенно убив его. Если Дейв войдет через другую дверь, он выстрелит ей в спину, прежде чем она успеет обернуться. Но за какой дверью ей следить?
• Она может решить следить за дверью, через которую увидела Дейва. Дэйв может это спрогнозировать и пойти со спины. Она может это спрогнозировать и так далее.
• Она может решить следить за дверью, которая ближе к Дейву, затем, не видя его, переключиться на другую дверь. В этом случае она опирается на тот факт, что Дейв еще не атаковал, эта информация указывает на то, что он мог выбрать другой путь. Опять же, Дейв мог предугадать данную цепочку рассуждений и действовать вопреки ей.
• Она может смотреть то на одну дверь, то на другую. Это защита. Такое наблюдение означает, что она увидит Дейва почти сразу после того, как он войдет. Недостатком является то, что Кэрол сама себя дезориентирует и нарушает прицел, постоянно переводя взгляд с одной двери на другую. Даже если Кэрол будет видеть дверь, когда в нее войдет Дейв, ее прицел, скорее всего, будет не совсем точным, в отличие от ситуации, если бы она постоянно целилась в одну дверь.
• Она может решить постоянно перемещаться в сарае. Опять же, это защита. Перемещение делает Кэрол более трудной целью, поэтому Дэйву, скорее всего, будет сложнее убить ее, даже если он войдет в дверь, пока Кэрол не видит. Недостатком этого решения является то, что это нарушает прицел Кэрол, а также может создавать звуки шагов, по которым Дэйв сможет узнать о присутствии Кэрол, ее местонахождении и активности.
• В любое время Кэрол может перестать ждать и целиться снаружи.
Если Кэрол решит целиться из сарая, она может или столкнуться с Дейвом, или не столкнуться: