Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 13

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 13
читать онлайн книги бесплатно

Все соглашаются с тем, что погружение является очень ценным опытом, но нет единого мнения о том, откуда оно берется. Источником погружения называли все: от вымышленной правдоподобности до графической точности, взаимосвязанных или безмолвных героев и даже меньшее количество света в комнате во время игры. Тем не менее существуют не иммерсионные игры, обладающие всем вышеперечисленным, и наоборот, игры с эффектом погружения, в которых ничего подобного не встречается.

Иммерсия происходит в том случае, когда опыт игрока отражает опыт персонажа.

Лучший способ описать иммерсию – это опыт игрока, отражающий опыт персонажа. Очевидно, это означает, что игрок видит и слышит то же, что и персонаж. Но что более важно, это также означает, что игрок думает и чувствует то, что думает и чувствует персонаж. Если персонаж боится, значит, и игрок тоже боится. Если персонаж злится, чувствует любопытство или чем-то ошеломлен, то же самое относится и к игроку. Если игрок думает и чувствует то же, что и персонаж, то тогда игра считается иммерсивной.

Это внутреннее психическое отражение и называют недостающим элементом в большинстве неудачных попыток погружения. Но как оно создается? Один из возможных ответов заключается в концепции психологии, называемой двухфакторной теорией эмоций.

ДВУХФАКТОРНАЯ ТЕОРИЯ ЭМОЦИЙ гласит, что эмоции состоят из двух факторов: физиологического возбуждения и интерпретации этого возбуждения.

Возбуждение – это состояние гиперактивности и готовности действовать. Сердце бьется быстрее, ладони потеют, а зрачки расширяются. Тело готово действовать прямо сейчас. Это состояние возбуждения возникает по разным причинам. Страх вызывает состояние сильного возбуждения точно так же, как и гнев, ритмичная музыка или сексуальное напряжение.

Двухфакторная теория эмоций гласит, что все наши различные сильные эмоции одинаковы с точки зрения физиологии и они основаны на состоянии возбуждения. Согласно теории, единственное различие между этими чувствами – это когнитивная интерпретация возбуждения, которой мы их наделяем.

Когнитивная интерпретация возбуждения – это сознательное логическое объяснение того, что вызывает состояние возбуждения. В зависимости от ситуации, мозг будет отмечать состояние возбуждения как любую разновидность сильных эмоций. Например, ваша нервная система на взводе, если за вами гонится медведь, в этом случае вы обозначите свое эмоциональное состояние как страх. Такое же возбуждение, которое появляется через мгновение после того, как вас оскорбили, будет отмечено как гнев. Основной идеей двухфакторной теории является то, что в каждом случае состояние возбуждения на самом деле одно и то же, на уровне физиологии нет никакой разницы между гневом и страхом. Мы просто обозначаем их по-разному.

В 1962 году в ходе эксперимента исследователи сделали нескольким субъектам инъекции загадочного препарата. Это был адреналин, который вызывает потливость ладоней, учащенное сердцебиение и дыхание. Этих людей поместили в комнату с другим «испытуемым», который, по-видимому, также получил инъекцию. Группе людей не сказали, что этот человек – актер. В одних ситуациях он вел себя словно в состоянии эйфории. В других он злился. Во всех случаях субъекты сообщали, что испытывали те же чувства, что и притворяющийся актер. Но все, что они чувствовали, – это возбуждение, вызванное химическим веществом. Однако социальные сигналы актера заставили их «переименовать» это состояние в страх, гнев или эйфорию. Если испытуемым говорили, какой препарат им ввели, то они не сообщали об эмоциональном состоянии, так как отмечали реакцию своего тела как бессмысленную реакцию на препарат.

Двухфакторная теория освещает множество эмоциональных парадоксов. Мы плачем от горя и счастья. Ночные клубы создают сексуальное напряжение, усиливая сердцебиение с помощью громкой музыки и танцев. Фильмы ужасов пользуются популярностью у пар. Грязные шутки работают за счет оскорбительных или обидных идей для создания эмоциональной реакции, а затем происходит «переименование» реакции в комический восторг. Существует даже примирительный секс, трансформирующий гнев в вожделение. В каждом случае мы ошибочно приписываем возбуждение чему-то, кроме его истинной причины. И это неправильное распределение является основой погружения.

Чтобы создать опыт, который отражает опыт персонажа, мы создаем его из трех частей. Во-первых, создаем поток, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока. Во-вторых, создаем состояние возбуждения, используя в игровой механике угрозы и трудности. Наконец, добавляем сюжет, чтобы создать возбуждение игрока, которое будет соответствовать чувствам персонажа.

Давайте разберемся.

Первый ингредиент – это поток. Роль потока состоит в том, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока и тот мог погрузиться в игру. Он создается в основном в игровой механике, когда задача идеально соответствует уровню мастерства игрока. Это необходимое условие для погружения; без потока бессвязные мысли о счетах или домашнем задании постоянно вторгаются в опыт, разрушая любой шанс, которые может отразить настроение персонажа на игроке.

Вторым ингредиентом является возбуждение в чистом виде. Мы можем вызвать отчетливое, немаркированное возбуждение только с помощью игровой механики. Например, Pong, Geometry Wars и шашки могут вызывать возбуждение в том случае, если игра сложная и быстрая, решения трудны, а ставки высоки.

Последний ингредиент – сюжет. Без него возбуждение, вызванное механикой, отмечается как общее возбуждение, похожее на то, что вы чувствуете, играя в Geometry Wars. Но с помощью сюжета мы можем «переименовать» состояние возбуждения так, как нам нравится. Например, возбуждение может быть переименовано в ужас в игре хоррор, полной страшных зомби. В ином случае оно может стать непоколебимой решимостью в военной игре. Даже если игровая механика, создающая этот опыт, одинакова, предлагаемая сюжетом когнитивная интерпретация возбуждения меняет то, как игроки воспринимают свой опыт.

В этом случае опыт превосходит простое вовлечение и переносит игрока в другое время и место. Управляемый механикой опыт потока убирает у игрока чувство смущения, стирает его восприятие реального мира и создает базовое состояние физиологического возбуждения. Сюжетный опыт превращает его личность в персонажа в вымышленном мире. Игрок видит и слышит то, что видит и слышит персонаж, и чувствует то, что чувствует персонаж. Игрок – это персонаж.

Например, одной из самых популярных ранних иммерсивных игр была Doom. В игре очень хорошо проработана игровая механика игры жанра экшн. Во время интенсивного боя игрок напрягается, его ладони потеют, разум забывает о внешнем мире. Сами по себе эти события не являются исключительными. Они бы произошли, даже если бы в игре вообще не было сюжета, – те же симптомы наблюдаются и у игроков Geometry Wars.

Но в Doom игрок смотрит глазами космодесантника, застрявшего в кишащей демонами колонии на марсианской луне. Стоны зомби и окровавленный мир сигнализируют игроку о том, что возбуждение, которое он испытывает, – это не просто волнение, а страх. И это все меняет.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию