Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 23

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 23
читать онлайн книги бесплатно

Поуп, вежливый худощавый тестировщик игр, согласился на меньшую зарплату только ради того, чтобы стать частью бунтарской команды Rockstar. «Мы всех уделаем, – говорил ему Сэм. – Мы станем Def Jam от мира видеоигр, и никто не сможет встать у нас на пути!» Бывало, поздними вечерами они запускали очередную новинку для PlayStation и хохотали во весь голос. «Поверить не могу! – говорил Сэм. – Они по-прежнему делают игры для детей. Мы будем делать игры для взрослых, такие игры, в которые мы сами хотели бы играть».

Подающий надежды режиссер из Нью-Йоркского университета, Фернандес разделял главную страсть Сэма – кино. Тот всегда предпочитал популярные фильмы, тогда как у Фернандеса был более притязательный вкус.

– Вот «Лучший стрелок» – это реально крутая хрень! Или «Полицейский из Беверли-Хиллз»! – говорил ему Сэм.

– И чем же они хороши? – удивлялся Фернандес.

– Да тем, что они нравятся широкой публике. А создавать произведения, которые могут зацепить каждого, гораздо круче, чем делать искусство для пяти человек.

Сэм рассказывал, как режиссер Майкл Манн снимал экшен-сцены в фильме «Схватка» – вроде начального эпизода, где по улице несся бронированный автомобиль. «Я хочу перенести подобное мастерство в видеоигры», – говорил он.

Сэм доверил Фернандесу и Поупу самую дорогую сердцу франшизу: GTA. Фернандес стал «главным по деталям», как он сам себя называл, и отвечал за культурные исследования. Ему приходилось проверять, чтобы дверцы автомобилей в игре открывались нужным образом, и гулять по улицам Чайна-тауна, фотографируя местные магазинчики, чтобы перенести их в игру. Поуп же руководил бесконечными тестированиями.

Rockstar вновь собиралась выпустить очередную GTA в статусе дочерней компании Take-Two, занимаясь продюсированием и продвижением, в то время как рутинная разработка была уделом двадцати трех программистов и художников из DMA в Эдинбурге. Сэм знал секрет той магии, благодаря которой GTA стала феноменом: поддержка рабочей атмосферы, где все работают бок о бок. Впоследствии он сказал: «Над проектом работают все, и стар и млад, и мнение каждого сотрудника одинаково важно». Все здесь были рок-звездами.

Глава 10. Худший город Америки

ОБЗОР

Либерти-Сити – целая физическая вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью. Расшатывайте их как угодно.

Когда коробки прибыли в дом 575 на Бродвее, рокстаровцы жадно принялись их вскрывать. Они откинули обертку в сторону и достали маленькую черную башню с прорезиненным центром посередине. Содержимое каждой коробки напоминало мини-монолит из фильма «Космическая Одиссея 2001 года», а сами ребята – вопящих и размахивающих костями неандертальцев. Подключая присланную технику и слушая рев вращающихся жестких дисков, они тяжело вздыхали. «Господи, – сказал Сэм, – и что нам с этим делать?»

Они получили комплекты разработчиков PlayStation 2: устройства, при помощи которых можно было создавать игры для нового поколения консолей Sony. Три главных производителя консолей – Sony, Microsoft и Nintendo – двигали вперед игровую индустрию и держали соперников в тонусе, выпуская новые платформы примерно каждые три-пять лет. Игроки и разработчики ждали сногсшибательных образчиков новых технологий, затаив дыхание.

Вышедшая в 2000 году PS2 (сперва в Японии, а потом и в остальных странах) обещала приютить самые живые и дышащие миры. Мощный центральный процессор, который называли «движком эмоций» (emotion engine), мог создавать сложный искусственный интеллект, персонажей и зверей, которые двигались и вели себя, как настоящие животные. Прорывной графический чип мог обрабатывать больше динамических изображений в реальном времени, привнося в происходящее реализм и легкость.

Поскольку PS2 поддерживала не только CD, но и DVD-диски, игры могли содержать и выдавать в разы больше данных: анимацию, музыку, предметы окружения. «Вообрази, что на уровень заезжает фура, – говорил Сэму представитель Sony Фил Харрисон, – двери прицепа открываются, и на тебя выскакивает сразу пятьдесят человек!»

Имея на руках PS2, Сэм понимал, какой мир он хочет создать для следующей Grand Theft Auto: трехмерный. В видеоиграх это слово означало совершенно иную вещь, нежели в кинематографе: там это значило, что на зрителя в стереоскопических очках с экрана летят, к примеру, взрывающиеся арбузы. В видеоиграх слово «трехмерный» было скорее квазитермином и означало живой, глубокий и иммерсивный мир – такой, как в играх вроде EverQuest и Tomb Raider. В случае GTA Джонс всегда ставил геймплей выше графики, но отныне Сэму больше никто не мог помешать. Теперь компании даже не нужно было убивать кучу времени на разработку нового движка для игры. Можно было просто лицензировать уже готовый Renderware, который идеально подходил для GTA.

Сэм развивал в себе важнейший навык для достижения успеха: интуитивное понимание того, куда двигаться в будущем, не забывая оглядываться назад. Более того, он верил, что сможет сделать правильный выбор, не изменяя своему чутью. В случае новой GTA это значило быть верным тому, что изначально сделало франшизу такой особенной: свободе, нелинейности, идее поставить игрока на место преступника и дать ему право действовать по своему усмотрению. Решив разрабатывать GTA на PS2, Сэм поставил перед собой новую задачу – он сказал, что «нужно создать первое интерактивное кино про бандитов».

GTA III должна была стать первой игрой в предполагаемой трилогии, действие которой развернулось бы в каждом из городов первой игры серии: Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреасе. Начать решили с Либерти-Сити. Это был идеальный вариант, потому что в основе города лежал новый дом Rockstar, Нью-Йорк. В офисе Сэм постоянно говорил о фильмах и сериалах, которым хотел подражать: «Побег», «Схватка», «Клан Сопрано», новый сериальный хит НВО про семью мафиози.

Но при этом Сэм хотел выйти за рамки кинематографа. Он отказался от экспериментов с киновставками, которые были в GTA 2. «Я ебал эти ролики и ебал эти записи, – говорил Сэм Фернандесу. – Я собираюсь сделать все в рамках игрового движка».

Для сотворения трехмерного мира команда арендовала в районе нью-йоркской военной верфи студию, занимавшуюся захватом движения. Актеры отыгрывали свои роли, а потом отснятый материал превращался в игровые сцены. На пост режиссера Rockstar взяла бесстрашного молодого уроженца Ирана Навида Хонсари. Он до последнего слышал от Сэма и Дэна одну и ту же мантру в адрес GTA III: «Реализм, реализм, реализм».

Хонсари, короткостриженый модник в прямоугольных очках, понимал, что ему придется безупречно поставить главную сцену игры: угон машины. Он сделал ее из мешков с песком и гимнастических брусьев, сложив их вместе, как кусочки Lego. На брусья он повесил пару гантелей, чтобы двери было тяжелее открывать. Когда в студию приехали актеры, он тихонько попросил водителя покрепче держаться за руль. Потом втайне сказал другому актеру, чтобы тот, подбегая к машине, кричал изо всех сил. Хонсари с радостью в глазах наблюдал, как разыгрывалась эта сцена: водитель перепугался – как и ожидалось – когда внезапно услышал крик.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию