Эпоха дополненной реальности - читать онлайн книгу. Автор: Бретт Кинг cтр.№ 120

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Эпоха дополненной реальности | Автор книги - Бретт Кинг

Cтраница 120
читать онлайн книги бесплатно

Через семь минут Алекс сошел с тренажера и принялся за свежеприготовленный бургер с индейкой – спасибо роботу-повару с 3D-принтером. Биосинтетическое мясо Vatmeat™ получило широкое распространение, оказав драматическое влияние на скотоводство, приведя к массовому закрытию ферм, не выдерживающих конкуренции с мясной продукцией биоинженерного производства. Amazon теперь просто продавала с доставкой компоненты для «пищевых» 3D-принтеров, которые на Западном побережье стали сверхпопулярными. Рестораны пока что «держали марку» и использовали только «натуральное» мясо, но тягаться с низкокалорийными, постными сортами органически синтезированного мяса Vatmeat™ им было трудно. Даже генная инженерия в своих экспериментах по созданию «постных» мясных пород скота не сумела приблизиться к продуктам биосинтеза, предназначенным для использования в качестве исходных материалов для 3D-печати.

Перекусив, он накинул биокостюм и попросил свою ИИ-помощницу Алексу провести полное сканирование организма. Все шло к тому, что на следующей неделе ему предстояла замена кардиологического датчика притока артериальной крови, поскольку нынешний стал сбоить и давать противоречивые показания. Что поделать, у всякой техники, включая проглатываемые микродатчики, срок службы не вечен. Алекс обратил внимание, что большинство показателей у него в пределах нормы, поскольку представлены символами зеленого цвета, а вот уровень триглицеридов как подскочил в прошлый понедельник, так и остается повышенным. Поэтому он сбросил данные обследования своей медицинской службе и спросил совета, как быть: может, как-то изменить рацион или попринимать какую-нибудь добавку пару недель?

Алекс запросил ДР-сайт заинтересовавшего его стартапа GenomixRe, отпочковавшегося от Технологической школы Университета Джонса Хопкинса [525], о котором недавно где-то услышал. GenomixRe обещает новую технологию сплайсинга [526] более высокого разрешения, нежели та, которая раньше использовалась в генной инженерии. Объем всемирной базы данных о геноме человека скоро превысит иоттабайт [527], а изучение индивидуальных анамнезов в статистической привязке к данным о генных последовательностях позволило отследить достоверные корреляции между болезнями и генами в структуре ДНК, а также выявить «мусорные», как их называют генетики, то есть не несущие информационной нагрузки, участки ДНК. Алекс запустил алгоритм сбора данных и составления профиля компании по упоминаниям о ней в социальных сетях и СМИ и попробовал выявить корреляцию между объявлениями GenomixRe о найме специалистов и пресс-релизами о запатентованных компанией технологиях, чтобы разобраться, сопровождается ли раскрутка проекта соразмерным масштабам поставленной задачи кадровым пополнением. Результаты выглядели обнадеживающими, поэтому он попросил Алексу проследить, что говорят в венчурном сообществе, прочесать все сообщения, относящиеся к компании, и через неделю представить аналитический отчет.

Устроившись в кресле поудобнее, Алекс надел умные очки, перевел их в режим ВР, пригасил свет и принялся апробировать новый симулятор полета к Луне и высадки на ее поверхность экспедиции «Аполлона-11». Чуть позже персональный ИИ передал Алексу данные, полученные по итогам тренировки: сожжено 6000 калорий, зафиксировано 42 минуты пиковых нагрузок (когда частота пульса превышает показание в состоянии покоя на 83 % и более). Между прочим, Алекс готовится через несколько дней к официальному забегу на милю с целью очередного обновления рекорда Клуба любителей бега Санта-Моники: для этого ему нужно сорок четвертый год подряд пробежать на тренажере дистанцию длиной в милю быстрее, чем за шесть минут. И ему это удастся, а значит – телесно он останется молодым еще год.


Подработка в режиме хакафона

Мэтт Кинг (23 года)

Нью-Йорк (Нижний Ист-Сайд), США, около 2026 года

К 2025 году в США уже три года подряд отмечалось устойчивое снижение числа абитуриентов, в результате чего вынуждены были закрыться более 100 колледжей и бизнес-школ. В 2026 году тенденция продолжилась, и количество студентов в стране упало ниже уровня 1970-х годов. Американские университеты, предлагающие программы магистратуры и аспирантуры, стали испытывать проблемы с окупаемостью. Исследования к тому времени наглядно продемонстрировали, что 45 000–100 000 долларов, затрачиваемые среднестатистическим студентом на получение полноценного университетского образования, не окупаются, поскольку практически никаких преимуществ в плане трудоустройства и размера заработной платы высшее образование не дает, а вот число банкротств среди нынешних и недавних студентов вследствие неспособности расплатиться по образовательным кредитам выросло до рекордного за всю историю уровня. Университеты отреагировали предложением бесплатного онлайнового и ВР-обучения с возможностью сдачи экзаменов по его завершении, однако и такая перспектива была воспринята потенциальными «удаленными» студентами прохладно.

Мэтт, подобно многим представителям его поколения, к очному обучению в колледже склонности не испытывал. Вместо этого он осваивал профессиональные навыки на практике, получая их в процессе подработок, действуя примерно по тому принципу, который представители поколения бума рождаемости назвали бы обучением на практике. Он все чаще брался за «халтуры» и разовые подработки в стартапах и бизнес-инкубаторах Восточного побережья США, устраиваясь практикантом куда придется, а когда такую подработку подыскать не удавалось – просто тусовался с подобными ему искателями места в жизни, проводя время за совместными экспериментами и проектами. В ДР/ВР-анкетах свободной формы Мэтт сам себя позиционировал как ДР-художник, но на практике по большей части лишь выполнял отдельные фрагменты работы по построению виртуального или дополненного мира.

Компании вроде Ubisoft, Square Enix, Electronic Arts, Activision/Treyarch, Valve [528], Microsoft и другие разработчики компьютерной игровой продукции строили собственные виртуальные миры начиная с 1990-х годов, но теперь настало время ужесточившихся требований, пользователи жаждали погружения в обогащенную, подвижную и стопроцентно правдоподобную объемную реальность, и виртуальные миры компьютерных игр приходилось полностью перестраивать с использованием более богатых цветовых палитр и на недосягаемом ранее уровне детализации. Для реальных городов, таких как Лондон XVIII столетия или Нью-Йорк и Лос-Анджелес XX века, уже были разработаны полноценные карты с постоянно дополняемыми и детализируемыми публичными библиотеками ВР-нарезок с трехмерными панорамами всех улиц. При этом такие детали, как интерьеры зданий и промышленных объектов, фасады и витрины, были сделаны поддающимися глубокой пользовательской настройке.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию