Продай свой текст - читать онлайн книгу. Автор: Артем Сенаторов cтр.№ 46

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Продай свой текст | Автор книги - Артем Сенаторов

Cтраница 46
читать онлайн книги бесплатно

Вступление

Компьютерные игры – это новый Голливуд. Это огромная аудитория, огромная сила, огромные деньги, огромные возможности. И пока весь остальной мир, затаив дыхание, следит за битвой Sony и Nintendo, пока голливудские блокбастеры и топовые сериалы копируют приемы и идеи из самых популярных компьютерных игр, пока PiewDiePie стримит игры на миллионы подписчиков на Youtube, мы всего лишь потребляем контент. Хотя можем, и должны, сыграть свою историческую роль на международном рынке разработки компьютерных игр.

«Но, – спросите вы, – как мне, простому Васе Пупкину из Усть-Краймирска, приобщиться к святому граалю компьютерных игр?» Да, я играю, скажете вы, я играю с рождения, может, даже с самых 90-х, а то и с первых версий тетриса, которые Пажитнов раздавал друзьям на дискетках. Но даже если я приду в «геймдев», индустрию разработки игр, и устроюсь младшим геймдизайнером в «Мэйл. Ру» – все, что меня ждет, это фермы для «ВКонтакте» и попытки склонировать очередную финскую игру из топ App Store. Где та историческая роль, о которой вы так смело мне проповедуете?

Мир не стоит на месте. Если еще вчера компьютерные игры казались сферой для избранного меньшинства, больших акул с деньгами или гениев программирования, то сейчас благодаря развитию технологий и доступности движков делать игры может каждый. Издавать игры может каждый. И да, рынок плачет от обилия низкосортных поделок. Но это хорошая весть. Ведь теперь, чтобы выделиться на переполненном гадостью рынке, недостаточно сделать хорошую игру. Нужно сделать игру, которая зацепит аудиторию за живое. И тут из тени выходим мы – сценаристы компьютерных игр.

Сейчас мы поговорим о том, как придумать и создать такую историю для компьютерной игры, которая бы содрогнула мир своей мощью и глубиной. Без шуток. Меньшее нас не интересует. Нужно целиться в луну – даже если промахнешься, все равно окажешься среди звезд.

Ниже вы увидите пошаговый план. Следуйте ему, и да пребудет с вами Нарратив.

Поехали. История для компьютерной игры начинается с идеи.

Шаг 1 – Идея

1. Ответьте на простой вопрос: в вашей игре будет история? Если да – читайте план дальше. Если нет – закройте план, он вам не понадобится.

Подсказка: Игра может и не иметь никакой истории. Быть бессюжетной. И при этом хорошей игрой, в которую играют миллионы. См. “World of Tanks”. Но мы сегодня говорим про другие игры, про игры, которые рассказывают истории. Например, “Last of Us” или «Ведьмак».

2. Зафиксируйте свой первоначальный замысел, каким бы он ни был. Даже если он выглядит как «собственный Fallout с блек-джеком и плюшками».

3. Определите для самого себя, зачем вы хотите разрабатывать игру, какая у вас цель?

Подсказка: Деньги? Вечная слава? Творческая самореализация? Любопытство и желание испытать себя? Главное – будьте честны с самим собой. Ведь от цели зависит вся ваша дальнейшая стратегия.

4. Сформулируйте свои ценности (например: свобода, стабильность, разнообразие, справедливость, любовь, семья, порядок и так далее).

Подсказка: Тут часто возникает затык. Ценностей много. И зачем их вообще формулировать? Задача этого упражнения в том, чтобы вы нашли ценность, которая зажигает вас настолько сильно, что вы готовы проплавить реальность только для того, чтобы эту ценность утвердить. Поэтому проверьте себя: за какие ценности вы готовы драться? А пахать, не поднимая головы? А пройти огонь, воду и медные трубы? Это должна быть такая мощная и глубокая ценность, что, посади вас в одиночную камеру на 20 лет, вы не сошли бы с ума – она бы держала вас на пике ваших сил, невзирая ни на что, как адамантовый скелет внутри Росомахи.

5. Выберите ценность, которая станет базовым конфликтом вашей истории.

Подсказка 1: если вы работаете не в одиночку, убедитесь, что выбранная ценность и конфликт вокруг нее отзываются и у вашей команды, и у ваших работодателей, инвесторов, издателей. Так вы проверите конфликт на общечеловечность. Тут не надо бояться штампов. Здесь то самое место, где надо бить по архетипам.

Подсказка 2: «Спасти мир» как центральный конфликт не работает. Конкретики нет. От чего спасти? От ядерной войны? Общества потребления? Чужих из космоса? Плохих сценариев?

Шаг 2 – Целевая аудитория

1. Определите, кто ваша целевая аудитория. В ней может быть несколько различных типов людей.

Подсказка: самый простой способ определить целевую аудиторию – это не половозрастные характеристики, они практически бесполезны. В играх мы определяем аудиторию как пересечение платформы (на чем человек играет?), сеттинга (фэнтези? научная фантастика? реальный мир?) и жанра (тип геймплея).

2. Напишите портрет вашей целевой аудитории (или по одному портрету для каждого сегмента):

a. Придумайте одного конкретного представителя вашей целевой аудитории (ЦА).

b. Как его зовут, где он живет, кем работает, какое у него образования, семья?

c. Какой вид досуга предпочитает? Где, когда, на чем играет в игры? Какие игры любит?

d. Как проводит свой обычный день? От пробуждения до отхода ко сну.

e. О чем мечтает? Чего боится? Каким бы хотел быть?

3. Из портрета ЦА выделите триггеры (крючки), которые могут привлечь вашу ЦА к вашей игре.

Подсказка: Это могут быть и механики, и платформа, и жанр, и сеттинг, и количество контента (например, наличие разных концовок или множество классов), и психологические особенности – например, желание быть услышанным, желание доказать свою правоту, желание самоутвердиться, желание найти любовь и т. д. Чем конкретнее, тем лучше. Эти триггеры вы сможете использовать и в маркетинговых материалах (описании игры в сторе), и в написании сценария.

Шаг 3 – Жанр игры

1. Во-первых, вы должны четко понимать две вещи: 1) жанр – это механика игры, тип геймплея, 2) жанр – это маркетинговая категория.


Продай свой текст

Подсказка: есть классические устоявшиеся жанры, например, RPG, First-person shooter, point-and-click adventure. Но многообразие компьютерных игр устоявшимися жанрами не ограничивается. Возникают новые жанры, игры на стыке жанров, смешение жанров. Можно себя не сковывать.

2. Определите необходимую для выполнения вашего замысла и привлечения вашей ЦА механику(и).

3. Определите, 2D или 3D.

4. Определите от 1-го лица или от 3-го, то есть основной ракурс игры: изометрия, вид сверху и т. п.

5. Исходя из получившегося жанра или сочетания жанров определите, какие инструменты у вас есть для рассказа истории.

Подсказка: сценаристу необходимо знать жанр игры ДО начала работы над сценарием, потому что от жанра, то есть типа геймплея, зависит инструментарий для рассказа истории. Когда мы пишем для игр, мы идем от инструментария, иначе мы просто не сможем нашу убер-прекрасную историю на века рассказать доступными средствами: игроки прокликают все диалоги, пропустят все кат-сцены и узнают о том, что в игре была история, только увидев в титрах должность сценариста. Если вообще будут смотреть титры. Не надо так. Изучите инструментарий жанра и используйте его на полную катушку. Не попадайтесь в ловушку диалогов и кат-сцен (видеовставок).

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию