Повелители DOOM - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 80

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Повелители DOOM | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 80
читать онлайн книги бесплатно

Более точным названием было бы «Кремниевый Аламо», потому что добывали в этой лихорадке в основном шутеры от первого лица. DOOM, Quake, хит Скотта Миллера Duke Nukem 3D и прочие игры подобного толка доминировали в рейтингах и дали старт многомиллионной индустрии, где товары можно было производить, не выходя из дома.

Исполнилась мечта ребят из id, к которой они шли еще со времен работы в Softdisk: персональный компьютер стал полноценной платформой для игр. Выручка индустрии интерактивных развлечений в 1996 году составила 3,7 миллиарда долларов, и почти половину этой суммы – 1,7 миллиарда – обеспечили PC-игры. «Бум игр для компьютеров, – заключила газета USA Today, – помог индустрии всплыть со дна».

Вдохновившись славой и прибылью id и Ion Storm, в окрестностях Далласа стали появляться подобные компании. Rogue и Ritual, отпочковавшись от id и 3D Realms соответственно, специализировались на так называемых аддонах: дополнительных наборах уровней для Quake. Ensemble Studios укрепила свои позиции, приняв в свои ряды выходца из id Сэнди Петерсена, и создала Age of Empires [233], одну из самых популярных стратегий всех времен. Terminal Reality, основанная бывшими сотрудниками Apogee вместе с создателем выдающегося движка игры Microsoft Flight Simulator, посвятила себя разработке нескольких кросс-платформенных игр. Профессиональная Лига киберспортсменов пыталась превратить чемпионаты по «смертельному бою» в NFL от мира компьютерных игр.

Лицензировав свой движок, id многое сделала для роста сообщества. За право использовать движок Quake компании вроде Ion Storm платили id около двухсот пятидесяти тысяч долларов плюс роялти. Однако не все конкуренты приносили id Software доход. Профильная пресса вскоре начала спекулировать на тему «убийц Quake», которые могли бы скинуть id с пьедестала. Duke Nukem 3D к тому моменту уже получила высокие оценки. Valve, основанная выходцами из Microsoft команда из Сиэтла, лицензировала движок Quake для своей игры Half-Life [234], которую очень тепло приняли на Е3. Хвалебные обзоры получила и демоверсия игры Unreal [235], созданная Epic Games: компанией из Северной Каролины, которую за несколько лет до этого открыл публике Скотт Миллер. И конечно, была Daikatana. Все эти игры, как и Quake II самой id, должны были выйти где-то в следующем году, и конкуренция между компаниями Кремниевого Аламо обещала стать одной из лучших дуэлей за много лет – если, конечно, эти компании смогут решить свои внутренние проблемы.

Гонка началась. Кармак сидел за рулем своего Ferrari F40 и, сжигая покрышки, летел по трассе. Прямо за ним несся Porsche 911. В техасском городе Эннис стояла ясная солнечная погода. Кармак решил арендовать гоночный трек, проложенный по проселочным дорогам, чтобы устроить автогонку для сотрудников id: это был отличный способ похвастаться мощью машин, приобретенных благодаря играм. Это был не единственный трек, по которому они в последнее время катались, – однажды Кармак даже позвонил мэру Мескита и попросил ненадолго закрыть местный аэропорт, чтобы ребята из id могли вдоволь покататься по взлетно-посадочным полосам. Мэр рад был оказать Кармаку услугу: тот пожертвовал десятки тысяч долларов на обмундирование для местной полиции. Просьбы Кармака стоило принимать во внимание: за его счет, среди прочего, были куплены бронежилеты, к которым некий геймер в участке пришил нашивки с логотипом DOOM.

Впрочем, парни соревновались не только на машинах. Quake II получила на Е3 больше всего внимания, но обстановка внутри самой id все накалялась. Кармак больше не старался настраивать себя на агрессивный лад (он установил, что подобная мотивация не способствует его когнитивной деятельности), но остальные жаждали крови. Шутеры других компаний – даже тех, которым лицензировала движок сама id, – периодически подвергались осмеянию. Когда демоверсия Half-Life увидела свет, многие ребята настаивали, что игра провалится.

Компания стала серьезной и воинственной – как и сама Quake II. Кому-то могло показаться, что из id ушло все веселье и смех, причем в прямом смысле этого слова: Ромеро, Майк, Джей, Шон – никто из штатных шутников там уже не работал. Если раньше все соревновались с Ромеро, то теперь каждый конкурировал с остальными. Американ и остальные обвиняли в этом Кармака. Тот пассивно-агрессивно заперся в офисе, подливая масла в огонь.

Другим источником всеобщего недоверия стала система премирования, основанная на внутрикомандном соревновании. Примерно раз в квартал владельцы компании совместно оценивали вклад каждого сотрудника. Потом на основании этих оценок они вычисляли размеры премий. За один квартал можно было заработать 100 тысяч долларов, а за другой – 20. Владельцы признавали, что система субъективна и неидеальна, но придумать другую не могли. Сотрудники понимали, что самый простой способ заработать побольше денег – это обмануть, обыграть, обхитрить всех остальных. Это был корпоративный «смертельный бой».

С уходом Ромеро конкуренция только ужесточилась. В начале разработки Quake Американ был всеобщим любимцем, но эти времена прошли. Он чувствовал, что Кармак к нему охладел – он перестал даже понимать, дружили ли они когда-то на самом деле. Кармак считал, что Американ сам виноват – он, безусловно, талантлив, но, как и Ромеро, сбился с пути. Как следствие, в фаворе у Кармака оказался давний враг Американа, Тим Уиллитс. Коллективные распри разгорелись с новой силой.

КОМУ-ТО МОГЛО ПОКАЗАТЬСЯ, ЧТО ИЗ ID УШЛО ВСЕ ВЕСЕЛЬЕ И СМЕХ, ПРИЧЕМ В ПРЯМОМ СМЫСЛЕ ЭТОГО СЛОВА: РОМЕРО, МАЙК, ДЖЕЙ, ШОН – НИКТО ИЗ ШТАТНЫХ ШУТНИКОВ ТАМ УЖЕ НЕ РАБОТАЛ.

Кармаку все больше и больше хотелось взять с собой ноутбук и уехать как можно дальше, затеряться где-нибудь в отеле. Он считал, что проблемы в id начались оттого, что сотрудников стало слишком много; этого можно было бы избежать, будь компания меньше, а команда сплоченнее. Он выложил в Интернет новый файл. plan: «Для любого проекта есть некий максимальный размер команды. Добавление каждого человека сверх него только замедлит процесс. Это происходит из-за потери эффективности: деления задач, излишней коммуникации, банальной энтропии. Еще проще, добавляя людей, потерять в качестве. Я стараюсь, чтобы количество программистов в id не росло выше определенного числа – очень небольшого».

С уходом Ромеро жизнь Кармака могла стремиться к такой же элегантности, как и его код: простой, эффективный и лаконичный. Точно так же он будет управлять компанией. Точно так же он будет делать игры. Он не поддастся внутреннему давлению и грандиозным идеям, которые отложат релиз до бесконечности. Он просто выпустит игру. 9 декабря 1997 года он именно это и сделал.

* * *

«Господи. Quake II – это самое впечатляющее, во что я только играл на компьютере… Вы недавно играли во что-нибудь лучше? Думаю, нет». Quake II получила множество хвалебных отзывов, и автором одного из самых восторженных из них был Ромеро. Он опубликовал рецензию в файле. plan 11 декабря, спустя два дня после выхода игры. Джон прошел ее за один присест, играя сорок восемь часов без перерыва. Было отчего прийти в восторг.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию