Повелители DOOM - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 78

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Повелители DOOM | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 78
читать онлайн книги бесплатно

До поры Кармак держался от всего этого в стороне. Но чем больше офис наполнялся агрессивной желчью, тем больше и он чувствовал в себе нарастающий пыл. Он решил провести, как выразился сам, «эксперимент по манипуляции настроением» и почувствовать, каково это – перестать церемониться. Чтобы дать залп по противнику, он выбрал подходящее место: журнал Time. В материале на две страницы, посвященном Ромеро, Кармак заявил, что его бывший напарник – вопреки собственным заявлениям – не ушел из компании, а был уволен. «После того как он разбогател и стал популярным, у него больше не было желания работать. Так что мы вручили ему приказ об увольнении». Он поиздевался над стремлениями Ромеро к славе и богатству, заявив, что «в мире еще бесчисленное число Ferrari, которые я хотел бы приобрести». А также сказал, что у Ромеро нет «ни единого шанса» выполнить обещание выпустить Daikatana к Рождеству.

Ромеро ответил в привычном духе: «id нас ограничивала, она была слишком мелкой и мелко мыслящей». «Смертельный бой» между id и Ion не затихал. Битва приобрела размах с приближением Electronic Entertainment Expo – крупнейшего ежегодного мероприятия игровой индустрии, где разработчики показывали демоверсии своих новейших и лучших игр. В id были уверены, что демонстрация Quake II не просто затмит John Romero’s Daikatana, а втопчет ее в грязь.

С начала работы над Quake II в сентябре 1996 года игра приобретала очертания самого значительного и технологически впечатляющего проекта id. Идея игры пришла из посвященного событиям Второй мировой войны фильма 1961 года «Пушки острова Наварон». Герои этой картины должны были уничтожить две огромные вражеские пушки, находящиеся в горной крепости на удаленном острове. Это отличный лейтмотив, подумали в id: он может придать игре не только военный дух, но и нарратив, понятную цель – ничего подобного в играх id доселе не было. В Quake II игрок в роли морпеха попадал на вражескую планету Строггос, где мутанты-строгги использовали человеческие органы для создания расы смертоносных киборгов. Цель: уничтожить Строггов прежде, чем они уничтожат человечество. Для этого игроку нужно было уничтожить защищавшее инопланетян оружие: Большую Пушку.

В МАТЕРИАЛЕ НА ДВЕ СТРАНИЦЫ, ПОСВЯЩЕННОМ РОМЕРО, КАРМАК ЗАЯВИЛ, ЧТО ЕГО БЫВШИЙ НАПАРНИК – ВОПРЕКИ СОБСТВЕННЫМ ЗАЯВЛЕНИЯМ – НЕ УШЕЛ ИЗ КОМПАНИИ, А БЫЛ УВОЛЕН.

Новые технологии должны были оживить этот мир. Хотя Кармак и не считал новый движок таким же прорывным, как движок первой Quake, тот все равно выглядел внушительно. Что самое замечательное, Quake II могла работать как с программным, так и аппаратным ускорением. Это означало, что обладатели новых карт 3Dfx могли бы увидеть выдающиеся спецэффекты: цветное освещение, четкие текстуры, более плавную, кинематографичную картинку.

Под предводительством Кевина Клауда, который всегда был самым дипломатичным и собранным из владельцев компании, отряд id разработал свою воинственную политику. «Смертельные бои» прекратились, и долгие часы на работе заполнила напряженная тишина. Шривпортских раздолбаев – Тома, Ромеро, Джея и Майка – сменили руководители, которые лучше отвечали консервативному видению Кармака. Среди них был новый генеральный директор Тодд Холленсхед – бывший налоговый консультант компании Arthur Andersen и новый ведущий дизайнер компании Тим Уиллитс.

Кармак стал необычайно болтлив. «Не думаю, что могу передать, как хорошо у нас идут дела, – написал он в. plan-файле, опубликованном 16 июня 1997 года, прямо перед выставкой Electronic Entertainment Expo, также известной как E3. – Со стороны мы, наверное, смотримся немного странно, но труды все за нас скажут сами. В последнее время у меня с лица не сходит улыбка, настолько все замечательно (хотя, возможно, это все от недосыпа…) Мы потрясающая команда. Мы укладываемся в график (да ладно!). Мы делаем отличный продукт. Будьте начеку!»

* * *

Выставка E3 1997 года в Атланте не просто была посвящена видеоиграм. Она сама была видеоигрой. Входя в главный зал, человек будто погружался в сердце огромного механизма: всюду мерцали лучи, громыхал рок, катались скейтеры и прохаживались booth babes [231] – актрисы, модели и стриптизерши, разодетые в костюмы героинь видеоигр и возбуждающие жаждущих плотских утех геймеров. Главной видеоигровой дивой была Лара Крофт, протагонистка Tomb Raider. Пока посетители с полными сумками раздававшихся на халяву пластиковых игрушек выстраивались в очереди, чтобы поиграть в игры, мимо них проходили десятки Лар. Но даже они не могли затмить настоящую звезду вечера: длинноволосого парня, который прогуливался по залу, оставляя позади след из геймеров, падающих ниц при его появлении.

«Мы недостойны! Мы недостойны! Мы недостойны!» – повторяли геймеры Джону Ромеро или – как он в последнее время стал себя называть – Богу. Ромеро принял божественный псевдоним в остроумно описывающем себя самого. plan-файле, но в том была только доля шутки. Для прессы и фанатов Ромеро стал настоящим богом рока. Он был везде: Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune – везде на обложке, в цвете и царственном виде. На рекламе джойстиков Ромеро предстал в короне и ярко-красной мантии, чтобы удостоить рекламируемый продукт «королевской печатью качества». «Если вы хотите ломать черепа как большие ребята, Panther XL – это ваш выбор», – гласила цитата Ромеро. А еще он сидел на настоящем средневековом стуле, который за девять тысяч долларов купил для своего особняка.

Ромеро никогда не выглядел так роскошно. Он одевался в дизайнерские рубашки и увешивал себя украшениями. Он отрастил волосы до середины спины. Его грива стала настолько узнаваемой, что в одном интервью он поделился своим рецептом ухода за волосами из 10 шагов: «Чтобы высушить волосы, я всегда закидываю их вперед, себе на лицо, и смотрю на пол, пока медленно работаю расческой и феном. Расчесывание волос сверху вниз во время сушки поможет вам сделать волосы сильнее, и, высушив их полностью, вы будете уверены – они не спутаются».

Проходя мимо головокружительных стендов E3, Ромеро светился так же ярко, как и экраны с играми. Но он явился не для того, чтобы показать себя. Как знали все присутствующие, он должен был впервые показать Daikatana. Со дня начала разработки в марте 1997 года Ромеро обещал, что игра выйдет к Рождеству. А значит, к тому моменту она должны была быть готова примерно наполовину. Ромеро посчитал, что это вполне выполнимо, благо, у него была большая команда: шесть художников против всего двух в id. Несмотря на скепсис Кармака, геймеры с нетерпением ждали игру. Их возбуждение не было беспричинным. С учетом умения Майка Уилсона произвести впечатление, безграничной самоуверенности Ромеро и многомиллионных инвестиций Eidos, студия Ion Storm сняла рекламную кампанию Daikatana со всех тормозов. И из-за одного конкретного рекламного слогана многим показалось, что Ion Storm зашла уже слишком далеко.

Ранее в том же году, по предложению Майка Уилсона, Ромеро согласился запустить рекламу, воссоздававшую словесные перепалки «смертельных боев», язык которых Ромеро во многом создал сам. Но когда он увидел слова, напечатанные на плакате, в нем вдруг зашевелилось сомнение.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию