Возраст ни при чем. Как заставить мозг быстро думать и много помнить - читать онлайн книгу. Автор: Джон Медина cтр.№ 33

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Возраст ни при чем. Как заставить мозг быстро думать и много помнить | Автор книги - Джон Медина

Cтраница 33
читать онлайн книги бесплатно

В наши дни, с ростом публикаций высококачественных исследований, мы видим ясные тенденции, и большинство из них являются позитивными. Такова обманчивая магия науки, которая медленно приходит к консенсусу, требует массы аргументов и оскорбленных чувств и постоянно раздувает или тушит чьи-то амбиции. Некоторые программы нуждаются в дальнейшей разработке, и все они нуждаются в дальнейшей проверке, но даже первые из них выказывают реальные признаки взросления. Концепция Lumos Labs тоже повзрослела; теперь она описана как «миссия для лучшего понимания процесса человеческого познания» и включает дополнительные исследования. На следующих страницах я опишу несколько игр для тренировки мозга, переживших канонаду критики и вышедших из-под обстрела потрепанными, но не побежденными.

Демоны скорости

Я помню свою первую видеоигру во многом так же, как некоторые люди помнят свою первую любовь. Эта игра назвалась «Пинг-понг». Автомат стоял в кегельбане, вмонтированный в желтую стойку, похожую на рожки улитки. Это был примитивный электронный вариант настольного тенниса, но как же я подсел на него! В итоге я перешел к более сложным играм (моим последним увлечением была игра Myst). Я рассказываю об этом, чтобы признать свое предубежденное отношение к пользе видеоигр. К счастью, когда речь идет о ПТМ, мои рекомендации подкреплены независимой эмпирической поддержкой.

Тренировки для мозга до сих пор такие же простые, как «Пинг-понг», и это имеет научное основание: меньшая сложность подразумевает меньшее количество неконтролируемых переменных. Вы получаете более четкие оценки и результаты. Лучшие игры вызывают так называемый эффект дальнего переноса. Многие менее удачно сконструированные упражнения для мозга (таких большинство) улучшают лишь одно: вашу способность хорошо выполнять эти упражнения. Такой результат называется ближним переносом. На самом деле вам нужна такая игра, которая не только улучшает выполнение определенного действия, но и воздействует на сопутствующие познавательные процессы (например, повышает скорость обработки информации или улучшает память). Это и есть определение дальнего переноса.

Я рад сообщить, что некоторые простые лабораторные игры оказывают мощный эффект дальнего переноса на познавательные навыки, если вы играете в них так, как задумывали исследователи. Позвольте описать одну удачную игру на скорость обработки информации. Представьте, что вы сидите перед экраном компьютера и перед вами неожиданно мелькают два образа: один в центре, а другой сбоку. Вы должны ответить на несколько вопросов. Какой объект находился в центре? Какой объект был сбоку? Где именно на экране появилось периферийное изображение? Это истинный дух азарта: чем точнее вы отвечаете на эти вопросы, тем более сложной становится игра. Образы начинают мелькать быстрее. Появляются назойливые отвлекающие картинки. Скорость и точность ваших оценок измеряется постоянно.

Группа исследователей из института Джона Хопкинса в Новой Англии интересовалась результатами такой тренировки не только в контексте скорости обработки информации, но и с учетом возможной отсрочки старческого слабоумия, которое так далеко отстоит от эффекта дальнего переноса, насколько это возможно представить. Они собрали группу пожилых людей с относительно сохранными когнитивными функциями в возрасте около семидесяти четырех лет. Эта группа была случайным образом разделена на четыре подгруппы. Первые ничего не делали (контрольная подгруппа), вторые проходили тренировку для улучшения памяти, а третьи совершенствовали логические способности. Четвертой подгруппе предложили десять сеансов компьютерной игры на скорость обработки информации, каждый из которых продолжался около часа в течение пяти или шести недель. Потом исследователи подождали еще десять лет, пока испытуемые не достигли преклонного возраста, и проверили их на признаки деменции.

Результаты были ошеломительными. Через десять лет участники четвертой подгруппы имели на 48 % меньшую вероятность деменции, чем члены любой другой подгруппы. Это было поразительно. Даже после одного дня интенсивной тренировки когнитивные эффекты ощущались десять лет спустя. Это и есть то, что я называю «дальним переносом». С другой стороны, те, кто проходил тренировку для улучшения памяти, не показали никакого улучшения своих навыков, так что это было пустой тратой времени.

Полученный результат еще нужно будет подтвердить на другом примере, но он выглядит очень впечатляюще. За несколько лет до этого группа исследователей из клиники Майо изучила слуховой вариант такого же эксперимента на скорость обработки информации. Вместо двух зрительных образов испытуемым предлагали найти различия между звуками. Эти звуки могли быть короткими гласными в похожих словах, таких как «сок» и «сук». По мере улучшения результатов задержка между звуками становилась все более короткой. Пожилые люди выполняли этот эксперимент в течение часа пять дней в неделю, на протяжении около двух месяцев.

Результаты наблюдений выявили сходные эффекты дальнего переноса: увеличение скорости обработки вело к улучшению памяти. После тренировки пожилые люди реагировали вдвое быстрее, чем участники из контрольной группы, не проходившие тренировку. Потом доктор Гленн Смит протестировала их рабочую память по специальной «процедуре оценки неврологического статуса». По ее словам, «мы обнаружили, что улучшение этих навыков было значительно выше в экспериментальной группе – почти вдвое по сравнению с контрольной группой».

Другая аудиоигра под названием Beep Seeker, разработанная в Калифорнийском университете в Сан-Франциско, тоже улучшает рабочую память. Вы запоминаете основной тон, а потом слушаете последовательность тонов. Каждый раз, когда вы слышите основной тон, то указываете на него. Это труднее, чем кажется, поскольку игра усложняется по мере улучшения ваших результатов и вы начинаете слышать отвлекающие тона, все более похожие на ваш основной тон.

Очевидно, что разработчиков Beep Seeker не интересовало распознавание звуковых тонов. Их интересовала степень рассеянности и сосредоточенности, а также эффекты дальнего переноса. Могла ли такая тренировка улучшить вроде бы не связанные между собой когнитивные процессы, такие как внимание к другим вещам, или рабочую память? К счастью, ответ положительный.

В одном тесте на проверку рабочей памяти участники набирали плюс 0,75 (что хорошо), в то время как средний результат контрольной группы составлял минус 0,25 (что плохо). Идентичные эксперименты были проведены с лабораторными животными, которые демонстрировали такой же позитивный эффект дальнего переноса.

Означает ли это, что вам следует осваивать видеоигры по рецептам, которые предписывают ученые? Да, именно так. Некоторые подобные игры уже находятся в продаже, и другие, несомненно, последуют за ними. Больше подробностей вы можете найти в справочном разделе сайте www.brainrules.net.

От аркадных игр к префронтальной коре

Готовясь к работе над этой главой, я радостно вернулся к аркадной видеоигре, популярной во времена моей молодости: онлайн-вариант старинной игры «Ночной водитель» (вот на какие жертвы приходится идти ради науки!). Несмотря на прошедшие годы, игра осталась увлекательной, в основном из-за своей простоты. Вы смотрите на темный экран с изображением рулевого колеса внизу, а потом вдруг оказываетесь на «автостраде». Ваша задача – пройти все изгибы и повороты. На самом деле, конечно, там нет никакой автострады или даже ее картинки. Есть лишь движущиеся «придорожные рефлекторы» по сторонам экрана, маленькие белые прямоугольники, создающие впечатление, будто вы едете по ночному шоссе. Вы должны держаться между рефлекторами, которые начинают мелькать все быстрее и быстрее. Хотите услышать хорошую новость? Одна видеоигра, напоминающая «Ночного водителя», замедляет ухудшение познавательных функций, что было доказано в лабораторных условиях.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию