Кодзима – гений - читать онлайн книгу. Автор: Терри Вулф cтр.№ 55

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кодзима – гений | Автор книги - Терри Вулф

Cтраница 55
читать онлайн книги бесплатно

ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНЫЙ РЕТРОФИЛЬМ С ЗАГАДКАМИ

Играя в Metal Gear Solid, современные подростки будут в недоумении морщить лбы, но очевидно, почему она так впечатлила всех в 1998 году. Просто посмотрите на ее конкуретов. Это было поколение уродливых игр, и никто, кроме Кодзимы, не пытался с этим бороться столь отчаянно. В некоторых играх встречались более качественные модели и спецэффекты, но это были файтинги, гонки или просто что-то менее масштабное. Все игры с приличными 3D-моделями, способными перемещаться в открытом пространстве, вынуждены были жертвовать дальностью прорисовки [80], потому что иначе нагрузка видеокарты замедлила бы игру, оттянув ресурсы у процессора консоли – а этот процессор обрабатывал в игре все остальное, от звуков до интеллекта противников. Именно поэтому в ту эпоху вышло столько игр с туманными и мрачными мирами, даже если интерьеры в них были яркими. Повсюду мы видели угловатые модели, зернистые текстуры и примитивное освещение. Мало кто задумывался о том, чтобы сочинять зданиям осмысленные планы, не говоря уж о целой базе на острове. Если хотите подтверждений, взгляните на другие классические игры 1998 года вроде Tomb Raider 3 или Turok 2: Seeds of Evil. Отойдя назад еще на год и взглянув на GoldenEye 007, можно увидеть, что нам давала лицензия на крутой модный бренд с соответствующим бюджетом. Немногое.

Все эти технические ограничения можно было обходить по-разному, что вело к интересным результатам. Старомодные 2D-спрайты на 3D-фоне избавляли от необходимости анимировать полигональных персонажей. Либо можно было использовать 3D-персонажей на плоских, заранее нарисованных фонах, что создавало иллюзию детальности, глубины и сложности. В 1996 году так сделала Resident Evil и результат многие полагают блестящим, а в 1998 году ее сиквел улучшил эту технику. В интервью Official Mission Handbook [81] Кодзима признает, что и Biohazard (так Resident Evil называется в Японии), и Final Fantasy VII его в этом смысле опередили:

«Посмотрев на техническую сторону этих игр, я опечалился, потому что хотел сделать что-то подобное первым. Пока я обдумывал финал Metal Gear и собственную технику, другие игры с ней уже работали».

Он хотел быть первым, лучшим и тем самым, кто пожнет все внимание. Но скрупулезность и желание работать с небольшой командой тормозили процесс, так что желанная слава доставалась конкурентам. Не то что бы его не хвалили – просто хвалили недостаточно.

КОДЗИМА ОСТРОУМНО ВОСПОЛЬЗОВАЛСЯ ТЕМ, ЧТО METAL GEAR 2 НЕ ВЫШЛА НА ЗАПАДЕ, И ЗАНОВО ИСПОЛЬЗОВАЛ СЮЖЕТНЫЕ ХОДЫ, ЗАГАДКИ И ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ПРИЕМЫ ОТТУДА, ВОТ ТОЛЬКО ПРИЕМАМ ЭТИМ БЫЛО УЖЕ ВОСЕМЬ ЛЕТ.

Если оставить в стороне технические достижения, с каждым годом менялось и нечто более фундаментальное: представление о том, что такое интересный геймплей. Кодзима остроумно воспользовался тем, что Metal Gear 2 не вышла на Западе, и заново использовал сюжетные ходы, загадки и геймплейные приемы оттуда, вот только приемам этим было уже восемь лет. В быстро эволюционирующей игровой индустрии это целая вечность. Он хотел показать людям, что те пропустили, а люди в это время заглядывали в будущее – особенно в США. В 1996 году Super Mario 64 задала очень высокую планку, с помпой перенеся знаменитую 2D-франшизу в трехмерный мир. Через год то же самое сделала Mega Man Legends. Всего через месяц после выхода Metal Gear Solid в мире приключенческих экшенов то же сделала The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Тяга Кодзимы к старомодному геймплею бросалась в глаза. Тогда такое было не в моде.

Миллионы людей, которые не слышали про серию Metal Gear до релиза на PlayStation, не особо интересовались тем, хорошо или плохо игра переосмысляет классику; их волновало, станет ли она крутейшим военным экшеном и шутером. В конце концов, Metal Gear Solid вроде как игра про солдат. На первый взгляд она выглядит как дорогой симулятор спецназовца – с подробно проработанным реалистичным стилем, настоящими терминами, снаряжением и сюжетом, вдохновленным боевиками. Игру неизбежно сравнивали с передовыми шутерами того времени – вне зависимости от того, планировала она с ними конкурировать или нет. Десять лет назад Кодзима сознательно вывернул наизнанку классический шутер в Metal Gear, стремясь избежать шаблонов жанра при помощи эксцентричного дизайна и неочевидного геймплея, но Metal Gear Solid все равно оценивали как шутер. Быть может, винить в этом следует рекламную кампанию, которая стоила восемь миллионов долларов и акцентировала внимание на антигерое с пистолетом и сигаретой, окруженном стрельбой и взрывами. Смешанные сигналы часто приводят к нежелательным результатам.

Кодзима, мягко говоря, недооценил то, сколько в Америке любителей шутеров. Заглянув в интернет, он решил, что основной аудиторией игры станут поклонники оригинала, – но он, вероятно, читал японские форумы.

«В интернете я вижу немало людей, которым игра интересна. Но, полагаю, в основном это те, кто играл в оригинал. Пожалуй, можно с уверенностью сказать, что сильнее всего в Metal Gear Solid хотят поиграть многие из изначальных игроков».

Что до сложностей с жанром, он знал, что стелс-игру продать сложно. Избежать путаницы он попытался превентивно, назвав Metal Gear 2: Solid Snake «тактической шпионской игрой» (в Metal Gear Solid это превратилось в «тактический шпионский экшен»). Но это не помогло – нельзя просто взять и изобрести собственный жанр. Аудитория не подхватила это название.

«На Tokyo Game Show я попросил сотрудников объяснять людям, как играть в эту игру, но они все равно рвались в драку с врагами – а так делать не надо. Тогда им повторяли, что это стелс и как в него играть. Те, кто следовал совету сотрудников, понимали, в чем удовольствие, и с ними нам удавалось добиться желаемого эффекта».

Продвигать игру тоже было сложно:

«…Особенно потому что в такой игре надо прятаться. Ее суть понимаешь после того, как поиграешь. Показать эту игру, скажем, на видео – сложно, а еще сложнее в журнале. Если просто показывать картинки, игра вроде Biohazard выглядит привлекательнее».

ПРОБЛЕМЫ

Пожалуй, сильнее всего игрокам мешала – и до сих пор мешает – камера; она ограничивает возможности. Камера не дает игроку увидеть то, что расположено от него всего в паре шагов; это изумляло людей, которые уже пробовали шутеры от первого лица или новый стиль игр с камерой, которая следует за героем, как в Tomb Raider или Mario 64. В Metal Gear Solid игрок вынужден полагаться на радар в верхней части экрана, так что и перестрелки могут происходить за кадром. Сложно даже прицелиться в тех, кто стоит прямо перед тобой. Стрельба за кадром требует прицелиться в противника, обозначенного на радаре точкой с конусом, символизирующим поле зрения, и соотнести направление своего оружия с относительной дальностью на этом самом радаре. Люди, бравшие в руки контроллер, воображали совершенно иную «тактическую шпионскую» игру.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию