Кодзима – гений - читать онлайн книгу. Автор: Терри Вулф cтр.№ 54

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кодзима – гений | Автор книги - Терри Вулф

Cтраница 54
читать онлайн книги бесплатно

«Я вообще занялся наукой только потому, что не умел общаться с людьми, – объясняет он. – Боялся их. Жизни боялся. Думал, что никогда никого не пойму, потому что все очень нелогичные. Но я наконец-то научился ценить людей. Я больше не боюсь».

«Гм. А мы с тобой похожи сильнее, чем я думал», – отвечает Снейк.

«Мне надоело вечно быть зрителем собственной жизни. Я готов жить. Я сам встану на ноги – и больше не буду прятаться».

Вместо банданы Отакон протягивает Снейку устройство для оптического камуфляжа – его можно будет использовать в следующем прохождении. Это символизирует, что Отакон готов больше не прятаться от жизни. Забавно, что бандана от Мэрил, призванная символизировать новую жизнь, в следующем прохождении дает Снейку безлимитную амуницию для любого оружия.

Отакон и Снейк вдруг соображают, что их зовут Хэл и Дейв – как героев «Космической одиссеи». Снейк иронично предлагает скататься на Юпитер, и оба смеются.

В целом этот финал короче и не такой прочувствованный, но он все равно полон надежды. В процессе игры оба этих героя изменились, а теперь понимают, что должны смириться с потерями (Снайпер Вульф и Мэрил) и преодолеть свою антисоциальность. В жизни важно не отталкивать людей ради нездоровых фантазий, а открываться им и продолжать жить, несмотря ни на что. Без сомнения, эту игру пройдет много отаку, и хочется верить, что этот конструктивный посыл вдохновит их стать здоровее.

ЗАМЕТКИ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ

• Это первая игра из серии Metal Gear, где мы перемещаемся по полностью трехмерному пространству, отображаемому в реальном времени. Что выдвигает новые требования к игроку: теперь для игры нужно куда лучшее пространственное мышление, чем для ее 2D-предшественниц.

• Чтобы разобраться с базовыми механиками игры, можно пройти VR-тренировки.

• Игроки впервые получают возможность смотреть на мир глазами Снейка – от первого лица. Это позволяет полностью погрузиться в мир Metal Gear.

• Как и в Metal Gear 2, противники слышат шаги Снейка на некоторых видах покрытия. Но теперь к этому прибавилась еще и их способность разглядеть его следы на снегу или мокрые следы после лужи, что вынуждает игрока внимательнее относиться к окружению.

• Людям, записанным у вас в «Кодеке», можно позвонить в любой момент, и они изложат вам информацию про историю героев, противников, окружение, снаряжение и даже подскажут, что делать в конкретной ситуации. Это огромный объем текста. Чем интереснее игроку мир, тем больше он готов раскрыться, так что степень погружения зависит сугубо от вашего выбора.

• Охрана стала умнее и даже научилась искать Снейка в вентиляции, трубах и под другими предметами. Подобные локации перестали по умолчанию быть безопасными – солдаты будут забрасывать туда гранаты в надежде выкурить Снейка.

• В некоторых секциях схема управления полностью уникальна и отличается от остальной игры. Таковы, например, сцены пыток (где надо жать на кнопки), сцена спуска по веревке и напоминающая аркаду неистовая погоня на джипах по тоннелю.

• Психо Мантис сбивает игрока с толку способами, доселе невиданными в играх: якобы отключает экран телевизора, читает карту памяти в приставке, заставляет контроллер двигаться и рассказывает, что принятые игровые решения говорят об игроке.

• Игра учитывает и обыгрывает решения, которые игрок принимает в рамках геймплея. От несущественных – например, того, прошли ли вы VR-обучение и насколько были успешны в конкретных задачах, – до ключевых: то, как игрок выдержит физически и психологически тяжелую сцену пыток, определяет дальнейший сюжет и судьбу одного из главных героев. Нарратив игры напрямую отражает наши действия.

• Внимательного игрока за каждым углом ожидает гора «пасхалок» и секретов. Чем больше времени игрок потратит на Metal Gear Solid, тем больше классных штук игра ему подкинет.

• Игра не стесняется отбирать управление у игрока в ключевые моменты, ограничивая наши возможности: на складе боеголовок и во время монолога Грея Фокса в битве с «Метал гиром».

• В отличие от большинства других игр, здесь к боссам можно найти разный подход – в зависимости от того, сколь изобретательно игрок сумеет обойтись со своим снаряжением.

• Если пройти игру, сохранить ее и начать с начала, игрок получает доступ к дополнительным возможностям – например, альтернативным костюмам персонажей, стелс-камуфляжу и бесконечным патронам.

• Впервые в западном релизе Metal Gear уровень сложности можно выбрать сразу в главном меню, что позволяет насладиться ею игрокам с навыками разной отточенности.

• В конце игры вам присваивается позывной в духе «Гончих», обозначающий уровень ваших навыков. Это делает каждое прохождение еще более «вашим».

ПОСЛЕ ВЫХОДА METAL GEAR SOLID

После международного релиза Metal Gear Solid произошло три важных события:

• эту игру начали сравнивать с другими релизами того времени;

• ее онлайн-сообщество резко выросло;

• Konami разработали и выпустили в 1999 году японское переиздание с припиской Integral и американские VR Missions.

Эти три события, каждое по-своему важное, всего за год полностью изменили жизнь Кодзимы. Успех и признание, не сравнимые ни с чем, что было раньше, подняли ему самооценку и укрепили его в мысли, что он гениальный творец. Впрочем, больше стало и критики, давления и ожиданий. Как любой творец, не привыкший к такому количеству софитов, на первых порах он очень чувствительно относился к оценкам своих работ. Критики оценивали Metal Gear Solid, а Кодзима оценивал критиков – и те, и эти оценки запомнились надолго. Именно у американских СМИ была возможность оправдать или принизить его в глазах руководства Konami, и здесь играло роль каждое критическое замечание.

Так что с этого момента я буду фокусироваться именно на американской стороне вопроса. Почти любой художник хочет прорваться на американский рынок, а Кодзима был фанатом Голливуда, который об этом мечтал. Для большинства творцов мечта так и остается мечтой, а ему это удалось. Те, кто застревает на локальных рынках, завидуют тем, кто через Америку попал на рынок международный, – ведь неважно, насколько ты талантлив, упорен или сколько тратишь на рекламу, оглушительный успех тебе все равно не гарантирован. Люди со всего мира гонятся за этой мечтой.

Но, конечно, нашумевший автор неизбежно оказывается в непривычной среде. Хаотичность, самовлюбленность и отчаянное желание не растерять успех знакомы многим восходящим звездам. Внезапно ты понимаешь, что недостаточно преуспеть единожды. Никто не хочет быть «актером одной роли» – а в это время другие постоянно пытаются тебя превзойти. Подлинное удовлетворение приходит, только когда отыщешь свою нишу в общественном сознании, обретешь верных поклонников и превзойдешь остальных столько раз, сколько потребуется. Борьба за славу может длиться вечно. Чтобы в полной мере понять маниакальное увлечение Metal Gear Solid, нужно осмыслить то, как эту игру восприняли, когда она вышла. Именно эти силы определят стиль Кодзимы в будущем, а его реакция на них и станет его наследием.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию