Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий - читать онлайн книгу. Автор: Ларри Д. Розен, Адам Газзали cтр.№ 61

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий | Автор книги - Ларри Д. Розен , Адам Газзали

Cтраница 61
читать онлайн книги бесплатно


Рассеянный ум. Как нашему древнему мозгу выжить в мире новейших цифровых технологий

Рис. 9.3. Возрастающая доступность информации сокращает ожидаемое время перехода к новому источнику и приводит к более быстрому переключению между задачами.


В общем и целом, мы полагаем, что воздействие современных носителей информации и высоких технологий – ускоренное накопление скуки и тревоги в сочетании с возрастающей доступностью информации – стало движущей силой тех видов поведения, которые были описаны в части II этой книги. Это, в свою очередь, обострило конфликт между нашими высокими целями и ограничениями нашего когнитивного контроля, как описано в части I, и привело к множеству негативных последствий для качества жизни, которые мы теперь обсуждаем. Давайте подробнее рассмотрим эти воздействия с обеих сторон MVT-модели.

Скука

Когда речь идет о молодых людях, кажется совершенно очевидным, что они быстро начинают скучать во время сбора информации. Профессор Стэнфордского университета Лео Йейкелис и его коллеги снабдили компьютеры двенадцати студентов устройством, которое каждые несколько секунд делало скриншоты для определения того, сколько раз типичный студент переключается между задачами во время десятичасового дня, находясь в домашней обстановке. Йейкелис обнаружил, что в среднем студенты тратили 61 секунду на один экран, прежде чем переключиться на другой, но еще более удивительным было то обстоятельство, что 50 % переключений происходило в течение 19 секунд [339]. Это значит, что студенты Стэнфордского университета переключали экраны примерно пять раз в минуту.

В дополнение к мониторингу компьютерных экранов, Йейкелис и его коллеги снабдили каждого студента специальным наручным сенсором, непрерывно измерявшим уровень возбуждения на основании кожно-гальванической реакции (КГР, GSR). Показатели КГР использовались для определения стресса, тревоги и возбуждения, поэтому к любым выводам здесь следует относиться с осторожностью. Принимая во внимание эту оговорку, сенсорные данные добавили некоторые подробности к общей картине наблюдений и позволили предположить, почему студенты так часто переключают экраны. Йейкелис и его коллеги обнаружили, что уровень возбуждения начинал повышаться в среднем за двенадцать секунд до переключения, но (что более важно) каждый всплеск возбуждения был более сильным при переключении с «рабочих» задач, таких как работа с текстом или поиск в Интернете, на «развлекательные» задачи, такие как просмотр видео, игры или социальные сети. В сущности, при просмотре «рабочих» экранов уровень возбуждения был довольно низким, но резко повышался от предвкушения перерыва в утомительной работе над домашним заданием ради стимулирующего развлечения. Возбуждение нарастало примерно за полминуты до переключения – то есть студенты находились в так называемом «охотничьем» состоянии, которое приводило их к чему-то решительно более приятному (и менее утомительному), чем домашняя работа. Давайте скажем откровенно: работа и учебные задания не всегда увлекательны для нас. Зато компьютерные игры, социальные сети, видеоролики и электронные сообщения гораздо более интересны и приятны, поэтому мы часто переходим к более захватывающему источнику информации, даже не осознавая этого.

Очевидно, что люди, которые занимаются сбором информации, сталкиваются с внешними факторами, влияющими на кривую потребления ресурсов, во многом так же, как это происходит у белки, которая сталкивается с уменьшением количества орехов на дереве.

Скука не удостаивалась особенного внимания в качестве предмета психологических исследований – вероятно, потому, что определение понятия скуки весьма затруднительно. К примеру, Джон Иствуд и его коллеги в Йоркском университете предполагают, что скука – это «неприятное впечатление от существующих одновременно желания и неспособности заняться удовлетворительной деятельностью» [340]. Они еще дальше продвинулись в определении скуки как неприятного состояния, которое наступает, когда мы:

• не можем увлечь наше внимание внутренней (мысли или чувства) либо внешней (внешние стимулы) информацией, необходимой для участия в приятном занятии;

• сосредоточены на том факте, что мы не можем направить наше внимание для участия в приятных занятиях;

• приписываем причину нашего нежелания внешним обстоятельствам.

Далее Иствуд уточняет, что скучающий человек, – не тот, кому нечем заняться; скорее, он стремится к некой стимуляции и не может ее получить. Он называет это состояние «пассивным разумом» [341].

Другие ученые рассматривали скуку сходным образом, но с иной психологической перспективы. Один исследователь определил ее как «состояние сравнительно низкого возбуждения и неудовлетворенности, приписываемое недостаточно удовлетворительной окружающей среде» [342], в то время как другой предположил, что это «ощущение беспокойства и раздражения от того, что текущая активность субъекта или ситуация утрачивает привлекательность и появляется потребность в более интересном занятии» [343]. Наконец, третье определение, почерпнутое из трудов Эриха Фромма, гласит: «Скука – это тревога из-за отсутствия смысла в занятиях человека или в текущих обстоятельствах» [344]. Поскольку движущие силы варьируют от когнитивных до эмоциональных, а причины – от внутренних до внешних, неудивительно, что так трудно найти точное определение скуки. Для наших целей, мы будем рассматривать скуку как сочетание внешних и внутренних причин и движущих сил, а затем перейдем к роли технологий в насаждении этого чувства.

В первую очередь, важно отметить связь между скукой и сбоями, связанными с использованием электронных устройств. В недавнем исследовании маркетинговой компании Nielsen у 3743 взрослых американцев спросили о побудительных мотивах использования приложений на смартфоне [345]. Вот три главных причины: одиночество (70 %), скука или желание убить время (68 %) и ожидание кого-то или чего-то (61 %). Все эти ситуации указывают на то, что причиной использования приложений является наличие свободного времени, недостаточность стимуляции и отсутствие другого занятия. Сходное исследование в Великобритании установило, что 52 % из 1350 взрослых пользователей смартфонов и 62 % людей в возрасте от восемнадцати до тридцати лет сообщили, что они предпочитают пользоваться своим устройством, вместо того чтобы просто сидеть и думать [346]. Наконец, кросс-культурное исследование, проведенное в тринадцати странах, включая государства первого и третьего мира, установило, что 34 % из 13 000 респондентов по всему миру посещают социальные сети, играют в игры, пишут текстовые сообщения или обмениваются мгновенными сообщениями, когда им скучно, а не по какой-либо иной причине [347]. Хотя эта величина может показаться не очень высокой, по сравнению с предыдущим аналогичным исследованием, проведенным тремя годами раньше, количество людей, которые начинают копаться в смартфоне только от скуки, выросло в два раза. В каких странах люди больше всего обращаются к смартфонам от скуки? Во главе списка стоит Северная Америка и страны Азии. В ходе недавнего исследования лаборатории Розена был проведен опрос среди учеников начальной и средней школы и студентов университета: почему они предпочитают переключаться с одной задачи на другую, не завершив первую задачу [348]? Самым популярным ответом было получение текстового сообщения (68 %), а за ним следовала скука (63 %), что дает две причины сбоев: внешнюю и внутреннюю.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию