Когнитивная психология - читать онлайн книгу. Автор: Роберт Солсо cтр.№ 160

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Когнитивная психология | Автор книги - Роберт Солсо

Cтраница 160
читать онлайн книги бесплатно

Решение задач

Деятельность по решению задач пронизывает каждый нюанс человеческого поведения и служит общим знаменателем для самых разнообразных видов человеческой деятельности — науки, юриспруденции, образования, бизнеса, спорта, медицины, литературы и даже многих видов развлечений, как будто в нашей профессиональной жизни недостаточно проблем. Люди, человекообразные обезьяны и многие другие млекопитающие любопытны и по причинам, связанным с выживанием, в течение всей своей жизни ищут новой стимуляции и разрешают конфликты в процессе творческого решения задач.

Во многих ранних экспериментах по решению задач ставился вопрос: что происходит, когда человек решает задачу? Такой описательный подход помогал определить эти явления, однако он не способствовал получению новых сведений о том, какие когнитивные структуры и процессы лежат в их основе.

Решение задач — это мышление, направленное на решение конкретной задачи и включающее формирование ответных реакций, а также выбор из возможных реакций.

В повседневной жизни мы встречаемся с бессчетным количеством задач, которые заставляют нас формировать стратегии ответов, выбирать возможные ответы и проверять ответные действия. Попробуйте, например, решить такую задачу: к шее собаки привязана шестифутовая веревка, а в десяти футах от нее находится кастрюля с водой. Как до этой кастрюли дотянуться? Чтобы решить эту задачу, нужно генерировать несколько возможных ответов (которых довольно мало), провести их отбор и «испытание», а также, возможно, отыскать в этой задаче «хитрость» [96].

Интроспекция как ранний экспериментальный метод прочно укоренилась в европейской психологии задолго до начала XX века и примерно в это же время распространилась в Америке. Она, казалось, хорошо подходила для изучения решения задач. Полагали, что мышление вслух, или «говорящая рефлексия», раскрывает механизмы процесса мышления. В ранних исследованиях испытуемым открыто сообщали, чего от них ожидают и в чем состоит задача. В процессе решения задачи испытуемые должны были идентифицировать объекты, находившиеся в поле их внимания, определить ситуацию так, как она им виделась, и сказать, что они собираются делать, а в некоторых случаях и описать свои самые первые попытки решения задачи.


Возможные решения задачи о Поле Мак-Гаффине

1. В индейском календаре каждый год считается за четыре года.

2. Он играл шахматы в комнате под номером 1999.

3. «1999» — название города в штате Небраска.

4. В 2038 году, спустя 52 года после его рождения, несколько блестящих ученых построили машину времени и вернулись в 1999 год, чтобы еще раз встретить начало тысячелетия. Коротая время, они играют шахматы, но волнение от путешествия во времени и ожидания начала нового столетия слишком велико для сердца Пола, и он умирает.

5. В результате мировых катаклизмов в середине 2022 года все частицы во Вселенной начали двигаться в обратном направлении; это привело к тому, что время пошло вспять. Почему 2022 год? Ну, это еще одна загадка.

6. Этот парень передвигал шахматные фигуры настолько медленно, что он умер в 1999, но никто не заметил этого в течение 39 лет.

7. «Однако» — имя отца Пола.

Его фамилия была Макгаффин, она же использовалась покойным кинорежиссером Альфредом Хичкоком для любого приема или элемента, который отвлекает внимание от других центральных моментов в детективном фильме. Здесь «дополнительная» информация — что его отец был ирландцем, что он был рожден в Сент-Луисе, что он играл с Альбертом Эйнштейном, — это «Макгаффин», используемый для того, чтобы увести в сторону вашу мысль. «Макгаффины» имеются в большом количестве и иногда неожиданно возникают на заключительных допросах. У вас есть лучшие «решения»? Присылайте их мне для будущих изданий этой книги.

Гештальт-психология и решение задач

Гештальт-психологи из Германии были в числе первых экспериментаторов, изучавших решение задач. Слово «гештальт» можно грубо перевести как «конфигурация» или «организованное целое». Этот термин характеризует позицию гештальт-психологов, поскольку они описывают поведение на языке организованной системы. Перцептивные события воспринимаются не как ряд отдельных элементов, но как целая конфигурация, в которую включены эти события. Согласно гештальтистам, там, где в результате определенного взаимодействия между восприятием и факторами памяти возникает напряжение или стресс, появляются задачи, особенно перцептивные. В процессе размышления над задачей или при изучении ее с различных точек зрения в момент «инсайта» может появиться «верный» взгляд. Ранние гештальт-психологи (Макс Вертгеймер, Курт Коффка, Вольфганг Келер) изучали деятельность по решению задач с позиций перцептивной реорганизации (иногда в качестве испытуемых они использовали обезьян). На основе результатов их работы возникла концепция «функциональной устойчивости», разработанная Карлом Дункером (Duncker, 1945). В ней утверждалось, что люди склонны воспринимать объекты в зависимости от их обычного использования и что эта тенденция нередко препятствует новому употреблению этих объектов (например, использовать кирпич как измерительный прибор); этой концепции суждено было оказать значительное влияние на исследования решения задач. Действительно, когда объекты или идеи с закрепленными за ними функциями становятся частью ситуации по решению задачи, где от них требуется выполнение иной функции, субъект вынужден преодолевать эту «установку».

Обычно понятие установки связывают с состоянием ума (привычкой или склонностью), привносимым человеком в процесс решения задачи, однако более широкое (и оригинальное) определение этого термина опирается на представление о всякой подготовительной когнитивной активности, предшествующей мышлению и восприятию. Последнее определение предусматривает, что, участвуя в обозначении стимула, установка способна улучшать качество восприятия или мышления (например, в случае с двусмысленным словом, организацией следующего хода в шахматной игре или необходимой реакцией в социальной ситуации), но она также способна и подавлять восприятие или мысль (когда, решая задачу, испытуемый снова и снова возвращается к некоторому непродуктивному решению, навязанному прошлым опытом). Например, Дункер (Duncker, 1945) давал испытуемым три картонных ящика, спички, чертежные кнопки и свечки и просил их сделать так, чтобы свечку можно было прикрепить к экрану и использовать как светильник. Одним испытуемым экран, свечи, кнопки и спички давали в отдельных коробках, а другим испытуемым эти же предметы давали вместе с тремя коробками — то есть предметы были не в коробках. Решение этой задачи заключалось в том, чтобы спичкой зажечь свечку, затем накапать из нее на коробку немного воска, прилепить свечку к коробке, а затем кнопкой прикрепить коробку к экрану. Когда коробки были «использованы заранее» в качестве контейнеров, испытуемым было гораздо труднее решить эту задачу, чем когда коробки не были «использованы заранее». В более поздних экспериментах (Glucksberg & Danks, 1969) было показано, что даже если просто обозначить объект названием, этим в памяти испытуемого зафиксируется некоторая установка, которая может либо облегчить решение задачи, либо помешать ему.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию