Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 52

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 52
читать онлайн книги бесплатно

Можно было посмотреть на ситуацию и глазами пессимиста: они потратили миллионы долларов и годы жизни на игру, которую должны были закончить несколько лет назад. И не было возможности сказать, заметили ли люди все эти дополнения. «Вы понятия не имеете, работает ли это на самом деле, – признается Д’Анджело. – Наша игра хорошо продается каждый месяц. Но кто знает, она хорошо продается потому, что это просто “Лопатный Рыцарь”, или потому, что мы добавили туда новый контент?»

Сначала они планировали закончить все три дополнения к концу 2015 года. Потом в 2016-м. Потом в 2017-м. В январе 2017 года, когда стало ясно, что конца работе не видно, Yacht Club сделала смелый шаг, объявив, что хочет: а) начать продавать все четыре новые модификации по отдельности и б) поднять цену на полный пакет «Лопатного Рыцаря», поскольку покупатели сейчас, по сути, получают четыре игры вместо одной. После завершения работы над Призрачным Рыцарем и Королем-Рыцарем Yacht Club наконец решила, что игра закончена – что было хорошо, потому что они все устали и больше не могли видеть «Лопатного Рыцаря». «Мы были собственным отделом контроля качества, поэтому нам приходилось играть в игру сотни раз, – сказал Ник Возняк. – Мы нанимали друзей, чтобы они помогли нам, но по большей части мы просто постоянно играли в “Рыцаря”».

Друзьям нравилось фантазировать о том, что они будут делать дальше. Самый простой следующий шаг – сделать «Лопатного Рыцаря-2». Но после четырех лет, прожитых вместе со своим рогатым героем, соучредители Yacht Club жаждали чего-нибудь нового. Они много говорили об эмуляции Nintendo. «Мне хотелось бы иметь три крупных бренда, – сказал Веласко. – А затем просто перебирать их». «Лопатный Рыцарь» будет их аналогом Марио, но этого недостаточно. Шон хотел сделать еще одну франшизу, которая стала бы столь же знаковой, как «The Legend of Zelda». И третью, которую любили бы так же, как «Metroid».

Если бы это говорил любой другой разработчик, возможно, эти слова звучали бы столь же бредово, как фантазии обкуренного студента киношколы, мечтающего сделать очередной вариант «Звездных войн». Ладно, ладно, ты будешь следующим Nintendo. Удачи тебе! Но когда я вышел из прекрасных кабинетов Yacht Club и прошел мимо футболок с Лопатным Рыцарем, плюшевых игрушек в виде Рыцаря с лопатой и большой раскрашенной статуи, изображающей рогатого синего рыцаря с лопатой в руке, его идеи почему-то не показались мне абсурдными.

8. «Destiny»

Однажды в конце 2007 года сотрудники Bungie сидели через дорогу от своего офиса в Киркленде, штат Вашингтон, в арендованном театре и яростно аплодировали. Они только что отвоевали свою независимость. После семи лет, проведенных под «игом» Microsoft, они наконец стали свободны.

А ведь еще недавно вступление под крыло корпорации казалось хорошей идеей. Bungie была основана в 1991 году как независимая игровая студия. Она достигла определенного успеха с такими играми, как «Marathon» (научно-фантастический шутер) и «Myth» (стратегическая фэнтези-игра), но прославила студию игра «Halo» – шутер от первого лица, разворачивающийся на фоне галактической войны между человечеством и альянсом инопланетян под названием Ковенант. Когда в 1999 году Bungie представила «Halo» на выставке Macworld, вокруг этой игры поднялась просто невероятная шумиха.

Через год Microsoft купила Bungie, превратив «Halo» из игры для Mac и PC в эксклюзивную игру для Xbox [72]. Когда в ноябре 2001 года «Halo» вышла на Xbox, она сразу же стала дойной коровой для Microsoft, продававшей миллионы копий. Таким образом, эта игра помогла превратить еще «зеленую» консоль в устройство, реально конкурирующее с более известными продуктами компаний Sony и Nintendo. Журнал Edge назвал «Halo» «самым важным выходом игры для любой консоли во все времена».

В последующие годы, работая над «Halo 2», а затем над «Halo 3», специалисты из Bungie начали тосковать по независимости. Они устали от необходимости проводить свои решения по корпоративной лестнице Microsoft и хотели сделать некую интеллектуальную собственность, которая бы принадлежала им, а не какой-то посторонней гигантской корпорации. (Многие были разочарованы еще и тем, что «Halo» больше не принадлежала им – после того как Microsoft передала игру той самой студии, специализирующейся на RTS.) Руководство Bungie – в том числе ведущий дизайнер компании и ее соучредитель Джейсон Джонс – пригрозило уйти и основать новую студию. И вскоре состоялось обсуждение с Microsoft вопроса о независимости.

После нескольких месяцев переговоров обе стороны пришли к соглашению, удовлетворившему всех. Bungie закончила «Halo 3», а затем сделала еще две игры этой серии. Microsoft сохраняла права на IP (интеллектуальная собственность) «Halo», но Bungie могла забрать технологии, которые ее сотрудники разработали за последние семь лет. И впервые с 2000 года студия стала независимой.

В тот день 2007 года, когда руководство Bungie объявило об отделении от Microsoft, вся студия была в восторге. «Все аплодировали, и моя первая мысль была: “Боже, что мы вам сделали, ребята?”, – сказал вице-президент Microsoft Шейн Ким, который помогал координировать разделение. – Мне кажется, мы были достаточно лояльны к ним. Но я их понимал. На инстинктивном уровне я мог их понять, они хотели быть независимыми».

На волне вновь обретенной свободы сотрудники Bungie написали на листе пергамента текст, который назвали «Декларацией независимости». Все в студии подписали его, а потом повесили в общей зоне. «Мы придерживаемся тех очевидных истин, – написали они шрифтом, какой использовался в 1776 году, – что в основном хотим делать игры и действовать по-своему, без каких-либо финансовых, творческих или политических ограничений сверху, поскольку считаем это лучшим способом сделать что-либо. Мы хотим непосредственно извлекать пользу из наших усилий и поделиться этим успехом с людьми, способствовавшими ему».

Тем не менее, даже в момент торжества сотрудники Bungie замечали, что по студии катится волна беспокойства и тревоги. Независимости сопутствовала беспрецедентная степень ответственности. Больше некого будет винить в своих ошибках. И никто в Bungie не знал, на что будет похожа их первая за 10 лет игра под кодовым названием «Tiger», не являющаяся «Halo». Все были уверены, что смогут создать нечто крутое и без ресурсов Microsoft. Но где-то в глубине души скреблась неприятная мысль: а если не смогут?

«Вам стоит быть осторожными в своих желаниях, – сказал Ким. – Все не так просто, как кажется. Управлять такой большой студией – сложное дело».


К 2007 году Джейми Гризмера уже тошнило от игр серии «Halo». Ветеран Bungie с вьющимися волосами и пристальным вниманием к деталям, Гризмер был ведущим дизайнером «Halo», «Halo 2» и «Halo 3» и в каждом случае сталкивался с очередным набором серьезных препятствий и зверских авралов. Хотя каждая следующая игра серии порождала новые идеи, все они делались по одному основному сценарию: вы в роли суперсолдата Мастера Чифа стрельбой прокладываете себе путь через толпу инопланетян, используя широкий спектр пушек, гранат и транспортных средств. Во всем этом находилось не так уж много места для инноваций. Ensemble Studios могла себе позволить презентовать в Далласе экспериментальную RTS по «Halo», но в том, что касалось основной версии «Halo», Bungie не могла просто так даже отодвинуть камеру и начать показывать эпизод со стороны. С «Halo» были связаны определенные ожидания, которые студия была вынуждена удовлетворять.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию