Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 49

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 49
читать онлайн книги бесплатно

Второй совет заключался в предложении отправить демоверсию «Лопатного Рыцаря» популярным стримерам на YouTube и Twitch. Интернет-статьи об игре – одно, а позволить потенциальным фанатам увидеть ее в действии – совсем другое. Когда позже на таких крупных каналах YouTube, как Game Grumps, начали играть в демоверсию, это привлекло внимание сотен тысяч людей. В течение нескольких дней финансирование «Рыцаря» на Kickstarter возросло лавинообразно, увеличившись с нескольких тысяч долларов до 30–40 тысяч ежедневно. Этого было достаточно, чтобы Yacht Club захотела продлить кампанию на Kickstarter еще на неделю, но, увы, правила сайта этого не позволяли.

Когда 13 апреля 2013 года сбор средств на Kickstarter закончился, «Лопатный Рыцарь» собрал 311 502 доллара – более чем в четыре раза больше запрашиваемой суммы. Однако это не так много для команды из пяти человек, живущей в Лос-Анджелесе. При стандартных затратах в 10 тысяч долларов на человека в месяц (что включает в себя не только зарплату, но и оборудование, юридические расходы и затраты на небольшой новый офис, который планировалось арендовать) этого хватило бы на полгода, может, чуть дольше, если бы они снизили себе зарплаты. Выяснив, сколько придется выкладывать на оплату счетов и на еду на своих столах, они так и сделали – уменьшили оклады. «Затем мы решили, что позже все компенсируем, – говорит Д’Анджело. – Мы действительно должны были добиться максимальной отдачи от каждого доллара». Всего в игре планировалось сделать восемь этапов. При этом разработка этапа Рыцаря-Короля заняла около месяца. Зная это, друзья решили, что смогут закончить «Лопатного Рыцаря» за год. Время с апреля по декабрь 2013 года должно было быть посвящено завершению всех этапов, а еще три месяца заложили в качестве запаса. Таким образом, к марту 2014 года что-то должно было закончиться – либо разработка игры, либо деньги.

Приятелям также пришлось узнать, как организовывать бизнес. Это оказалось довольно трудоемким процессом, включавшим покупку медстраховки, подсчет налогов, поиск адвоката по авторским правам, который помог бы им запатентовать «Лопатного Рыцаря» как интеллектуальную собственность. В конце концов они решили сделать вторник «бизнес-днем», а остальную часть недели заниматься разработкой игры. Правда, этот процесс оказался гораздо более трудоемким, чем ожидалось.

Поскольку средства были весьма ограничены, команда Yacht Club отказалась от попыток сбалансировать работу и личную жизнь, зная: если не делать «Рыцаря» в авральном режиме, деньги закончатся до завершения проекта. Март 2014 года был ближе, чем им казалось. «Но нам было легче застрелиться, чем согласиться на провал, – сказал Ник Возняк. – Мы пожертвовали ради этого проекта всем. Мы знали, что придется работать в выходные. И были в курсе, что работать придется много часов. Ты должен отдавать игре максимум времени».

Для Ника это означало рисование и анимацию множества пиксельных спрайтов, из которых состоял «Лопатный Рыцарь», в основном – на основе концепции, созданной Эрин Пеллон. Для Шона это означало проектирование уровней, персонажей и механики. Для Дэвида и Йена это означало написание программы управления Рыцарем и исправление неработающего кода. Для всех вместе это означало попытку выяснить, как сделать игру интересной – итерации, тонкая настройка, отладка и проведение ежедневных встреч с обсуждением ключевых решений, важных для их игры и их компании.

С самого начала друзья приняли нестандартное решение – руководителей у них не будет. Веласко был техническим директором «Рыцаря». Он вел большую часть встреч, но не был боссом. Они следовали простому, но радикальному правилу: если кто-то по поводу чего-то сказал «нет», они должны были прекратить этим заниматься. Ничего не будет делаться до тех пор, пока вся команда не выберет единую точку зрения. Это была демократия в сфере разработки игр. «Мы с самого начала знали, что хотим быть равными, – сказал Возняк. – Мы видели себя пятью партнерами – и на бумаге, и в жизни» [68].

На практике это означало, что они тратили много времени на обсуждение мелких деталей. Если одному члену команды не нравилось, как двигалась рука Рыцаря в момент нанесения удара снизу вверх, все должны были это обсудить. Если кто-то настаивал на необходимости иметь возможность переиграть уровень после его прохождения, это становилось поводом для недельной дискуссии. Если Шону нравился вид голубого бронированного рыцаря с удочкой, то, черт возьми, он собирался продолжать борьбу, пока Рыцарь так и не сможет поймать форель. (Веласко сказал: «Я продолжал настаивать, как будто в шутку: “Эй, давайте займемся рыбалкой – пусть глупо, зато весело”. А все отвечали: “Нет, это глупо, это глупо, это глупо”. В конце концов, мне кажется, я их просто задолбал».)

Такой хаотичный многосторонний подход, возможно, не сработал бы ни в одной другой компании, но, похоже, в Yacht Club это приносило результат. Ведь участие в обсуждениях принимали всего пять человек. Вот если бы их оказалось 50, было бы не так легко сражаться за каждое дизайнерское решение. Другим важным моментом стало ощущение товарищества, которое они выработали за многие годы совместной работы над играми. «Когда я передаю этим ребятам свои проекты или когда они отдают мне свои реализованные блоки, нам даже не нужно долго что-то обсуждать или определять – у нас высокий уровень взаимопонимания и доверия, – отметил Веласко. – Это как играть в рок-группе».

Все это было бы невозможно без единого ви́дения. Все в команде знали, что «Лопатный Рыцарь» – двухмерный платформер в стиле NES с восемью различными этапами. Он не будет расширяться. Фундаментальный геймплей не будет меняться. Никто не собирался утверждать, что они должны превратить «Рыцаря» в ММО или заменить механизм прыжка вниз пулеметом. У них не было ни издателей, ни инвесторов, которые могли бы заехать в офис и настаивать на том, что «Лопатный Рыцарь» будет выглядеть лучше без шлема. Даже когда команда спорила по поводу различных творческих решений, у них было полное согласие относительно основ самой игры.

Поскольку они собирались превратить «Рыцаря» в крупную франшизу – сделать его следующим Марио, – первая игра серии должна была стать совершенной. Весь 2013 год Yacht Club напряженно работала в авральном режиме, постепенно и тщательно выстраивая каждый из восьми этапов. По сравнению с показанной на PAX демоверсией игра значительно изменилась. В нее добавились всевозможные крутые графические эффекты. Друзьям особенно нравился многоуровневый скроллинг – техника, при которой фон сцены может двигаться отдельно от переднего плана, создавая ощущение глубины. Теперь, когда Лопатный рыцарь шел по верхнему краю золотых башен Замка Славнотопи, розовые облака на заднем плане двигались вместе с ним.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию