Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 138

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 138
читать онлайн книги бесплатно

Поскольку Калински сидел в своем кабинете и читал о «фиксирующей» технологии, которая могла сделать план Риу реальным, звезды начали выстраиваться так, что появилась возможность вышвырнуть Nintendo из Солнечной системы. Все сходилось, пока вдруг не возникла проблема.

— Что ты имеешь в виду? — спросил Калински по телефону с раздражением и даже отчаянием. — Ты же шутишь, верно? Ну скажи же мне, что ты шутишь.

На другом конце был Олаф Олафссон.

— Боюсь что нет, — вздыхая, сказал он. — Они не могут сработаться. «Творческие различия» — такова формулировка наших боссов.

— Я не могу поверить, — сказал Калински, переваривая тот факт, что Sega и Sony отказались от совместного выпуска консоли следующего поколения. — Я не знаю, что сказать, за исключением того, что мне очень жаль.

— Ох, я тебя умоляю, — ответил Олафссон. — Ты сделал все, что мог.

— И это меня пугает, — сказал Калински. — Я действительно сделал все, что мог, а они не смогли сработаться.

— Не кори себя. Это ведь просто бизнес. Такое случается.

— Правильно ли я понимаю, что Sony будет двигаться без нас и что вы начинаете самостоятельно разрабатывать консоль?

— Хотелось бы надеяться, — ответил Олафссон.

— Ну, если так, — сказал Калински, — то я желаю вам всего наилучшего.

— И вам того же, мой друг, — ответил Олафссон.

После того как они закончили разговор, каждый из них позволил себе ненадолго задуматься над крайне важным теоретическим вопросом: действительно ли видео-игровая индустрия допускает наличие трех лошадей в этой гонке? И если нет, то какая из лошадей отправится на завод по производству клея?

48. Марш леммингов

Мир полон заблуждений, но, возможно, самые фантастические из них относятся к леммингам. Бытуют легенды, согласно которым эти злющие зверьки подвержены припадкам стайной одержимости, когда они, слепо шагая друг за другом, взбираются на высокие утесы, срываются с них вниз и разбиваются насмерть. Неясно, когда именно возникла эта легенда, но многие связывают ее с диснеевским документальным фильмом «Белая пустошь», получившим «Оскара» в 1958 году, в котором много внимания уделяется этому неестественному и необычному поведению. Конечно, со временем стало известно, что создатели этого фильма едва ли не вручную сбрасывали леммингов с утесов на съемках в Канаде, но было уже слишком поздно, чтобы полностью разрушить это мрачное заблуждение. Впоследствии эта фальшивая версия была увековечена в 1970-х в возмутительном экспериментальном шоу National Lampoon’s Lemmings (с которого начались карьеры Джона Белуши и Чеви Чейза), в 1980-х — знаменитым рекламным роликом для «Суперкубка» (в 1985 году Apple Computer сняла ролик, в котором друг за другом падали с утеса слепые бизнесмены), а затем, в 1990-х, — чрезвычайно популярной компьютерной игрой Lemmings, в которой игрок должен был помешать погибнуть этим пиксельным зверькам. И хотя Олаф Олафссон принадлежал к просвещенному меньшинству, которому была известна правда о леммингах, он прекрасно понимал метафорическую ценность этой городской легенды. Вот почему в мае 1993 года он отправился в Ливерпуль, где у него была запланирована встреча с Psygnosis, издателем этой захватывающей компьютерной игры.

— В первый же день мы продали пятьдесят пять тысяч копий для Amiga, — рассказывал сотрудник Psygnosis во время экскурсии, которую устроили Олафссону в главном офисе компании в Южном Херрингтоне. И, хотя офисы каждого игрового издателя обычно напичканы техникой, рабочими станциями и футуристическими трехмерными изображениями, офис Psygnosis произвел на Олафссона впечатление, что он только что умер и оказался в высокотехнологичном раю.

— А несколько рецензентов поставили Lemmings беспрецедентно высокую оценку!

— Очень впечатляет, — прокомментировал Олафсссон, довольный всем, что ему показали к этому моменту. — Стоило полета на самолете до Ливерпуля.

После того как не вышло создать альянс с Sega, стало ясно, что единственный для Sony способ добыть разработчиков и технологические ресурсы для поддержки своей консоли заключался в приобретении компаний-издателей или заключении партнерских соглашений. И, поскольку лишь Sega и Nintendo были единственными жизнеспособными производителями «железа» (искренние извинения Atari, SNK и NEC), покупка игровых издателей теперь была в высшем приоритете. Лучшие японские производители игр стоили очень дорого (и попытки приобрести одну из таких компаний сразу бы дали знать Nintendo о масштабных планах Sony), поэтому наиболее вероятными кандидатами на приобретение были крупные американские издатели, такие как Acclaim, Activision или, возможно, даже Electronic Arts. И, хотя у каждой из этих компаний были впечатляющие послужные списки, Олафссона меньше заботило потенциальное приобретение и куда сильнее интересовали его последствия. Именно эта дальновидная логика привела его к серьезной дискуссии с Джоном Эллисом и Иэном Хетерингтоном, исполнительными директорами Psygnosis.

Эллис, Хетерингтон и джентльмен по имени Дэвид Лоусон основали Psygnosis в 1984 году с целью объединить свои фанатичные интересы к искусству, рок-музыке и видеоиграм. На протяжении нескольких следующих лет артистические идеалы компании и стратегия продаж сильно напоминали первые годы существования Electronic Arts: обе компании были сосредоточены практически исключительно на компьютерных играх, обе щеголяли изысканной графикой и технологией, и обе с помпой выводили свои программы на рынок на манер музыкальных альбомов (Psygnosis, например, прославилась тем, что обложки к ее играм оформлял Роджер Дин, художник, получивший известность благодаря обложкам, которые он создал для рок-группы Yes). Но к началу 1990-х Electronic Arts стала делать игры для консолей, a Psygnosis продолжила и дальше создавать игры для компьютеров. Почему же тогда две столь похожие компании пошли в разных направлениях? Отчасти это случилось из-за того, что ЕА была публичной компанией, но основной причиной была невысокая популярность консолей в Европе — значительно меньше, чем в Японии, Соединенных Штатах и Южной Америке (пусть даже в этом регионе спрос удовлетворялся благодаря черному и серому рынкам).

Для лучшего понимания состояния британской видеоигровой индустрии нужно представить себе 1980-е как поп-культурный эксперимент, в котором Соединенные Штаты были испытуемым, а Соединенное Королевство регулируемой переменной. Для обеих стран десятилетие началось с пандемии лихорадки Рас-Мап, которая заразила массы и владела ими вплоть до видеоигровой катастрофы 1983 года. После краха такие имена, как Atari, Arcadia и Coleco, уступили места Apple, Amiga и Commodore, так как обе страны зареклись иметь дело с видеоиграми и приготовились к тому, что интерактивные развлечения сосредоточатся вокруг растущей индустрии персональных компьютеров. Как предсказывали научно-фантастические романы, компьютеры наконец-то должны были кардинально изменить наши жизни (и наши дома), положив начало амбициозными компаниям-разработчикам вроде Electronic Arts и Psygnosis. Учитывая высокую стоимость компьютеров, ни одна из компаний не добилась быстрого успеха, но к 1987 году обе заработали репутацию, издавая заумные, высокотехнологичные и высококачественные продукты. С приближением конца десятилетия росло и распространение компьютеров, и будущее обеим компаниям представлялось светлым, пока в Соединенных Штатах не произошло нечто неожиданное — Nintendo.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению