Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение - читать онлайн книгу. Автор: Блейк Дж. Харрис cтр.№ 135

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение | Автор книги - Блейк Дж. Харрис

Cтраница 135
читать онлайн книги бесплатно

Понимая это, генеральный директор Sega of America всеми силами старался добиться согласия суперзвезды во время его визита в Редвуд-Шорз. После того как экскурсия подошла к концу, Гриффи с женой и своим агентом провел несколько часов в кабинете Калински, обсуждая бейсбол, видеоигры и все, что вертелось вокруг этих тем. Они весело провели день, что вселило в Калински уверенность, что Гриффи может повернуться к Nintendo спиной и перейти на темную сторону.

Спустя несколько дней информация об этой встрече просочилась в прессу, и в Seattle Times была опубликована заметка за авторством Боба Шервина под заголовком «Генезис конфликта: Гриффи обсуждает видеоигры с Sega, а не с Nintendo». Заметка (выжимка из нее приводится ниже) в деталях описывала, как обе стороны извлекли выгоду из этого контакта, и иллюстрировала философские разногласия между Sega и Nintendo.


Воскресенье, 21 марта 1993 года

ПЕОРИЯ, Аризона — Сиэтлский аутфилдер Кен Гриффи-младший оказался втянут в видеоигровую интригу, что может окончиться тем, что сотрудники Nintendo останутся без джойстика.

«Из уважения к Nintendo и „Маринерсам“ мы уведомили их об этом, — сказал агент Гриффи Брайан Голдберг. — Мы дали Nintendo шанс ответить так, как им покажется уместным».

Но, честно говоря, если бы Гриффи подписал контракт с Sega, это было бы воспринято как акт нелояльности.

«У них (Nintendo) был шанс, — сказал Гриффи. — Не было такого, чтобы я приехал к ним и сказал: „Давайте сделаем игру“. Они позвонили мне и поинтересовались. Но ничего не сделали. Хотите назвать это нелояльностью? Ваше право».


Пока Калински читал эту заметку, не было в мире силы, которая бы стерла улыбку с его лица.


Спустя несколько недель на лице Калински играла похожая улыбка. Правда, она не имела никакого отношения к Гриффи. Ее вызвал человек по имени Гарск — Крис Гарск, вице-президент Sega of America по лицензированию и приобретениям.

— Ну что, берем эту идею в оборот? — спросил Гарск.

— Да, — сказал Калински, все еще улыбаясь. — Но могу отметить, что новость мне нравится так же сильно, как и сама идея.

Новость заключалась в том, что Nintendo подвергнет цензуре свою версию Mortal Kombat, изменив несколько наиболее спорных аспектов: например, цвет крови в игре заменят с красного на светло-серый. И хотя это решение Говард Линкольн принял еще несколько месяцев назад, Калински об этом узнал только что. Это же здорово! Если Nintendo согласится на выпуск урезанной версии игры, значит, Sega нужно извлечь из этого максимальную выгоду. Но понять, как именно это сделать, было несколько сложнее, поскольку Sega билась над этим несколько месяцев.

После того как МРАА отклонила возможность создания рейтинга видеоигр, Sega решила придумать свой собственный рейтинг. Компания создала Videogame Ratings Council (VRC), новый руководящий орган, который занимался оценкой всего игрового контента. Изначально должны были рассматриваться только игры, издаваемые Sega, но целью VRC была оценка всех игр от всех компаний и для всех систем. Была важна беспристрастность, которая позволит заработать репутацию по-настоящему неподкупной организации, поэтому Калински решил сделать первым главой VRC Артура Побера. Создание этой организации с нуля было непростой задачей, но труднее всего было сформулировать критерии оценки. Сколько уровней должна иметь эта новая система и как разграничить игры по возрастной шкале? В чем различие между насилием, нереалистичным насилием и изображениями сцен насилия? И нужно ли более реалистичные игры (вроде тех, что издавались для Sega CD) подводить под более высокий стандарт, чем игры для 16-битных систем?

После работы с Побером, разговоров с психологами и недель обсуждения внутри компании Sega придумала трехуровневую систему.


GA (широкая аудитория): подходит для всех членов семьи. Нет крови или сцен насилия. Никакого сквернословия, сексуальных сцен или употребления наркотиков и алкоголя.

МА-13 (зрелая аудитория): на усмотрение родителей. Игровые ситуации и персонажи подходят для подростков. Эти игры могут содержать кровь или сцены насилия.

МА-17 (только для взрослых): не предназначено для детей. Игры включают в себя сложные ситуации, для решения которых требуется зрелость. Могут содержать много крови, сцен насилия, секса, сквернословия или же употребления алкоголя и наркотиков.


Создав VRC и эти критерии, Sega была готова двинуться вперед со своей рейтинговой системой. Но оставалась проблема с Mortal Kombat. Какой смысл в том, что одна из самых ожидаемых игр года получит самый серьезный рейтинг? И как это скажется на продажах игры? Существовал всего один способ сделать сеговскую версию более жесткой, чем у Nintendo, и вместе с тем избежать категории МА-17 и поддержать непредвзятость VRC. И идея Гарска пришлась как нельзя кстати.

— Своего рода кровавый код, — объяснил Гарск Калински. — То есть когда ты покупаешь игру, в ней нет никакой крови или насилия. Но если захочется вернуть всю эту кровищу и насилие, которые присутствуют в аркадном варианте, то нужно будет ввести код. Нехитрая комбинация знаков — и кругом кровища.

— И он будет называться кровавым кодом? — спросил Калински.

— Да, — ответил Гарск. — Хотя можем назвать и по-другому.

— Нет, — сказал Калински. — Мне нравится это название.

Кровавый код — вот как Sega съест свой торт, да еще и швырнет объедки прямо в лицо Nintendo.

47. Человек из Pepsi

На вкус, как известно, товарищей, нет, но поскольку Джордж Харрисон сейчас смотрел финальную версию фильма «Супербратья Марио», он был уверен, что вряд ли найдется много зрителей, которые способны найти красоту в этом уродстве.

— Что Марио с Луиджи делают в ночном клубе? — бормотал он, отчего сидящий рядом с ним японец с вежливой улыбкой и посматривал в его сторону.

Харрисон находился здесь, в небольшом кинотеатре в Пасадене, по просьбе Аракавы, который попросил его слетать в Лос-Анджелес, забрать легендарного Сигэру Миямото и сопроводить создателя Марио на специальный показ фильма, основанного на его видеоигре. До этого момента Миямото не видел даже отрывков из фильма, поэтому было важно, чтобы Харрисон поддерживал его в хорошем настроении. Удивительно, но знаменитый Миямото был в хорошем настроении с того момента, как его встретил Харрисон. Он оставался в хорошем расположении, когда они ползли по пробкам Лос-Анджелеса, не терял бодрости духа, когда наблюдал за тем, как создатели фильма измываются над его культовыми персонажами, и вежливо улыбался всякий раз, когда Харрисон вздыхал и что-то бормотал себе под нос.

— И с какой стати Марио так пляшет? — продолжал бормотать Харрисон, в очередной раз получив вежливую улыбку от Миямото.

Джордж Харрисон был новым директором по маркетингу и корпоративным коммуникациям в Nintendo of America. На этом посту он стал правой рукой Питера Мэйна и получил невероятные возможности, но на лице Харрисона не было ни намека на энтузиазм. Тому было несколько причин. Во-первых, у Харрисона была исключительная выдержка. Узнавал ли он хорошие или плохие новости, у него всегда был такой вид, словно он принимал информацию к сведению — с благодарностью и вдумчиво. Другой причиной того, что он не прыгал от радости, было то, что всего девятью месяцами ранее у Харрисона было стойкое впечатление, что ему уже дали эту работу.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению