Стив Джобс и я. Подлинная история Apple - читать онлайн книгу. Автор: Стив Возняк, Джина Смит cтр.№ 37

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Стив Джобс и я. Подлинная история Apple | Автор книги - Стив Возняк , Джина Смит

Cтраница 37
читать онлайн книги бесплатно

Как-то раз, когда я навещал Стива Джобса, который тогда работал в Atari, я показал свою игру нескольким инженерам, и она им очень понравилась. После этого я продемонстрировал ее Элу Элкорну, большой шишке в Atari (он был там вторым после Нолана Бушнелла), и он впечатлился! Они сказали, что эта затея со словом из четырех букв им очень понравилась.

Они сразу же предложили мне перейти к ним на работу, но я резко отказал. Я объяснил им, что не могу уйти из Hewlett-Packard. Это было невозможно. Я планировал остаться в HP до конца жизни. Для инженера вроде меня это была лучшая компания.

* * *

Несколько месяцев спустя – естественно, я по-прежнему работал в Hewlett-Packard – мне позвонил мой друг Стив Джобс. Его очень заинтересовал какой-то проект, над которым он работал в Atari. Atari тогда была у всех на виду из-за того, что она своей игрой Pong фактически начала революцию в индустрии игр. Начальником Стива тогда был Бушнелл, и он был просто фантастическим человеком. Стив говорил, что работать с ним просто здорово.

Как бы то ни было, Стив работал тогда в Atari. После того как сотрудники этой компании разрабатывали игры в филиале компании в Грас-Вэлли, они отправляли их Стиву в Лос-Гатос. Он анализировал эти игры и вносил в них, что называется, последние изменения. Все, что могло бы сделать их хотя бы капельку лучше. Или же он выискивал в них баги.

Стив как-то позвонил мне на работу и сказал, что Нолан хочет создать другую игру вроде Pong. Он хотел, чтобы этим занялся я, – ведь он знал, каких успехов я достиг в разработке устройств, в которых использовался минимум микросхем. Нолан сетовал на то, что при разработке игр для Atari использовалось все больше и больше чипов, и в некоторых случаях их количество в одной игре доходило до двухсот. Он хотел, чтобы устройство этих игр было проще. И он знал, что в этом я преуспел.

Стив сказал, что Нолан хотел сделать версию Pong для одного игрока, но с кирпичами, от которых шарик должен был отскакивать назад на дощечку.

«Вот тут-то ты им и понадобишься, – сказал он. – Все верно. Ты идеальная кандидатура».

Я сразу же заинтересовался этим, так как сразу подумал, что если в эту игру можно будет играть в одиночку, а не с кем-то другим, она станет намного веселее. Потому что если шарик, отскакивая, пробивает стенку из кирпичей – помните эту игру? – тогда он сможет заскочить за нее и начать пробивать ее с другой стороны, отскакивая от границы экрана, и так можно будет разрушить еще больше кирпичиков. Игра стала бы чуть сложнее, и для нее не нужен был бы второй человек.

Поэтому, даже не раздумывая, я ответил: «Конечно!»

Затем Стив сказал: «Так вот, есть одна загвоздка. Нужно все это сделать за четыре дня». Ух ты задачка! Тогда игру за четыре дня создать было невозможно. К тому же она должна вся быть построена на «железе». Важен был каждый проводок, и каждое соединение определяло, где именно сигнал будет находиться на экране. Кроме того, между чипами устанавливались тысячи соединений, каждое из них было очень важным. Я понял, что такой график мне ни за что не выдержать. Чтобы сделать эту штуку, обычному инженеру нужно было работать в нормальном графике несколько месяцев.

Я подумал, что я мог бы попробовать управиться с этим быстрее, чем кто-либо другой, но я по-прежнему считал, что создание игры на железе за четыре дня было безумной идеей.

Я принял вызов.

* * *

Я разработал эту игру, которую назвал Breakout.

Для начала я стал рисовать схему так, чтобы телевизор заполнил весь экран светом – линия за линией. Работая над этим проектом, я не спал четыре дня подряд. Днем я чертил схемы на бумаге, прорисовывая их с достаточной тщательностью для того, чтобы любой инженер мог по ним без проблем начать сборку. Ночью Стив соединял чипы проводками особым методом, который называется монтаж накруткой. При монтаже накруткой микросхемы соединяются друг с другом проводами без пайки. Я лично предпочитаю пайку, потому что схема получается чище, компактнее и плотнее. Но к монтажу накруткой по-прежнему прибегают многие специалисты. Не спрашивайте почему.

При монтаже схемы накруткой слышен жужжащий звук маленького электромоторчика, который наматывает проводок на крошечный контакт. В течение примерно одной секунды специальный пистолет наматывает проводок вокруг контакта примерно в десять витков. Затем то же самое с другим контактом. И со следующим. И так далее. На самом деле результат получается достаточно неряшливым, и проводки с контактов торчат отовсюду. Но, как я уже сказал, именно этот способ по-прежнему используют многие специалисты. Я не знаю почему, но это так.

Так вот, затем Стив изготавливал макет печатной платы – то есть располагал все компоненты, провода, чипы и все остальное на плате-прототипе – и монтировал это все с помощью накрутки.

Забавно, что когда ты не спишь подолгу, твой мозг может выдавать самые неожиданные творческие решения – такие, на которые он способен только тогда, когда сознание находится между сном и бодрствованием.

Так, например, я помню, как однажды ночью Стив говорил что-то насчет того, что Atari в скором времени планировали начать использовать микропроцессоры в своих играх.

Я тогда еще не был в курсе, что именно собой представлял микропроцессор, но знал достаточно, чтобы понять, что таким образом они собирались засунуть внутрь практически миниатюрный компьютер. И я подумал: ух ты, крошечный компьютер будет находиться внутри каждой игры. Значит, либо этот компьютер должен принимать все решения в этой игре, либо игра станет использовать всю мощь микропроцессора.

Я представлял себе, что будет, если однажды игры будут управляться с помощью микропроцессоров. Меня словно в кресле подбросило – мысленно. Открывалось так много возможностей.

На следующую ночь наши знакомые заклеили телеэкран цветным целлофаном, и наша игра выглядела так, будто она была цветной. Когда действие переходило на другую сторону экрана, цвета на нем как будто менялись. И я подумал: «Боже мой, цветные компьютерные игры – это было бы так здорово, это было бы просто невероятно!»

Я часто подсаживался слева за монтажный стол, когда мы занимались макетированием. И я тогда думал, что вроде бы знаю, как волны на осциллографе могли бы выглядеть в цвете. Я мог себе это представить. Так, например, одна волна могла бы отвечать за «сдвиг по фазе». Цветной телевизор работает таким образом, что у него есть одна волна строго заданной частоты с определенным количеством колебаний в секунду – примерно 3,7593 циклов в секунду. Отлично.

Согласно теории фазового сдвига, телевизор, сделанный в США, в этом случае должен был показать этот сигнал в цвете. И с помощью сложных математических вычислений и схем можно было задавать нужные сдвиги по фазе, которые сделали бы доступным любой цвет. (К тому же сам сигнал, поступающий в телевизор, мог быть повышенного или пониженного напряжения. Высокое напряжение отвечало бы за светлые – в сторону белого – цвета, а низкое – за темные – в сторону черного.)

Так вот, каким-то странным образом у меня в голове родилась идея: если взять обыкновенную цифровую микросхему, которая работает с нулями и единицами, а не с сигналами и если бы можно было пустить на нее сигнал из четырех битов – скажем, 1, 0, 1, 0 (чередуя повышенное и пониженное напряжение), – то на выходе получались бы четыре нуля. Они означали бы просто черный экран. Допустим, мы подаем на вход четыре единицы. Тогда экран становится белым. Теперь подадим 1, 0, 1, 0, и он станет серым. Таким образом можно было подавать регистры в строго заданной частоте, и именно так в США формировались телевизионные частоты, которые давали цветную картинку на большинстве телевизоров. К этому можно было бы еще добавить небольшой фильтр, который сглаживал бы переходы, – так же устроены и обычные волновые телевизоры. Согласно идее, которую я обдумывал, можно было сдвигать этот регистр в одну сторону и получать на экране фиолетовый цвет, в другую – красный.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию