Стив Джобс и я. Подлинная история Apple - читать онлайн книгу. Автор: Стив Возняк, Джина Смит cтр.№ 36

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Стив Джобс и я. Подлинная история Apple | Автор книги - Стив Возняк , Джина Смит

Cтраница 36
читать онлайн книги бесплатно

Pong был не похож ни на что другое – ведь это была полноценная игра, которая появилась прямо там, в боулинг-клубе. В то время в боулинг-клубах повсюду стояли машины для пинбола, но никаких электронных автоматов тогда не существовало. Поэтому Pong был действительно в новинку. На этом игровом автомате был маленький черно-белый экран, и из него раздавались цифровые звуки – понг, понг, понг. Нужно было крутить ручки, чтобы двигать дощечку вверх и вниз и отбивать маленький белый мяч на сторону противника. Это была очень простая игра, но очень веселая.

Я стоял и в изумлении смотрел на нее. Я обратил внимание, что игра в пинбол стоила десять центов и в нее мог играть только один игрок, а эта игра стоила четвертак и в нее могли играть двое.

В самом игровом принципе не было ничего удивительного – он был очень похож на принцип игры в пинг-понг, теннис или что-то другое в этом роде. А вот по-настоящему невероятным было то, что кто-то придумал управлять черными и белыми точками (пикселями) на экране и превратить это действо в видеоигру! Потрясающе!

Эта игра к тому же заметно отличалась от пинбола, но была по-своему увлекательной. На самом деле по сравнению со всеми этими мигающими автоматами для игры в пинбол из-за своей новизны мне она показалась даже более увлекательной. У меня в кармане было несколько четвертаков, и мы с Элис сыграли несколько раз. А потом я просто стоял там какое-то время, уставившись на эту машину. Элис спросила: «Что с тобой? О чем ты задумался?».

«Что со мной? А вот что, – сказал я. – Я могу сам собрать такую же».

И как только я начал об этом думать, я понял, что могу собрать такую игру сам, потому что владею основами цифровой логики, с помощью которой можно было генерировать сигналы в нужное время. И я знал, как согласно этому принципу мог работать телевизор. Все это я узнал во время обучения в средней школе, когда я работал в компании Sylvania, когда разрабатывал систему показа фильмов в комнатах гостиницы, когда возился с видеомагнитофоном Cartrivision и так далее.

Так вот, прямо в этом боулинг-клубе у меня родилась эта новая, крутая идея. Я собирался пойти домой и начать думать над моей новой разработкой, в которой впервые будет использоваться вывод на телеэкран. Я помню, как давным-давно в школе я задавался вопросом: если я однажды соберу свой собственный компьютер, то смогу ли я сделать так, чтобы он выводил данные на экран. Тогда это было просто немыслимо. Но теперь я понимал, что ситуация изменилась.

Я понял, что начинается новая эпоха.

* * *

Я сразу же решил, что займусь созданием своей собственной игры Pong, которую я собирался поставить дома. Это означало, что я должен был ее сначала спроектировать.

Для того чтобы понять, как я это делал, вы должны узнать немного о принципе работы обычного телевизора. Луч в телевизоре крошечными точками рисует на экране картинку по заданной сетке. Слева направо: сначала верхняя линяя точек, затем снова, слева направо, следующая линяя, и так далее. Когда он так отрисовывает все 575 линий, он начинает все заново. Отрисовка каждой линии занимает строго заданное время. Все это и многое другое лежит в основе стандарта Национального комитета по телевизионным стандартам (NTSC), который является стандартом телевещания в США.

Я отлично представлял себе, какие временные параметры нужно соблюсти. Я определил, каким именно образом я мог сделать так, чтобы микросхемы подавали сигнал с такой задержкой, чтобы луч, прорисовывающий линию на экране, поставил на нем точку в нужный момент. Я сделал так, чтобы данные об оставленных на экране точках записывались.

На экране телевизора стандарта NTSC в сумме возможны 300 тысяч различных положений для одной точки, каждое из которых соответствует месту на определенной линии. Также необходимо понимать, что луч попадает на каждую из этих точек в то время, когда телевизор линия за линией, слева направо, сверху вниз, с большой скоростью прорисовывает картинку. Это происходит 60 раз за секунду. Я понял, что смогу разработать схему, которая будет точно вовремя генерировать телесигнал таким образом, чтобы рисовать точки на экране в нужных мне местах.

Я хорошо умел экономить количество используемых микросхем в своих изобретениях. Эта традиция пошла еще с «Крем-соды». Так что я придумал, каким образом я мог бы использовать в моей схеме поменьше микросхем и включить в нее кварцевую микросхему (такую же, как и в моей «синей коробке», по такому же принципу работают ваши наручные часы), которая должна была отвечать за соблюдение временных параметров и вести отсчет.

Телевизоры в то время не имели никаких разъемов. Тогда не было привычных для всех сегодня видеовходов. А мне был необходим видеовход, ведь я собирался создать видеоигру, которая должна была отображаться на телеэкране. Как же я мог выяснить, где в телевизоре сигнал от антенны преобразовывался в картинку?

Тогда все телевизоры продавались вместе со схемой. И если вы понимали электрические схемы и разбирались в электротехнике, то могли изучить все транзисторы, фильтры, катушки и номиналы напряжения, из которых состоял телевизор. По схеме можно было отследить и выяснить, где именно в телевизоре возникал видеосигнал.

Так я нашел тот участок, где сигнал поступал непосредственно в ту часть телевизора, которая отвечала за экран: в этом сигнале, согласно стандарту NTSC, содержались данные о картинке. Я прощупал это место с помощью осциллографа и с помощью нескольких резисторов и тестовых деталей с точностью смог найти тот участок, где формировался видеосигнал. Тогда я просто подвел в это место свой видеосигнал, и отныне я мог выводить на экран все, что мне было нужно.

Я также пропускал телесигнал через такую специальную штуку – модулятор – и затем подавал его на экран. Таким же образом видеомагнитофон, например, запускает видеосигнал на третий канал. Но в тот момент мой метод был для меня более эффективным – он был лучше и проще.

Версия видеоигры Pong, с которой я возился, конечно, не была коммерческой. Я делал ее для себя, у себя дома. Она не имела никакого отношения к компании Atari, и делал ее я где-то за год до того, когда Atari выпустила пользовательскую версию этой игры, которую можно было подключать к телевизору.

Как бы то ни было, в своей версии игры Pong я задействовал двадцать восемь чипов. Фантастика по тем временам – ведь тогда микропроцессоры еще не существовали. Каждый элемент игры должен был быть воплощен в проводах и маленьких логических вентилях – другими словами, в железе. Это была не игровая программа, то есть не компьютерная программа, которую можно было загрузить. Все работало исключительно на железе.

Так вот, я хотел сделать свою версию игры особенной, поэтому помимо вывода счета на экран я запрограммировал эти маленькие микросхемы (они назывались PROM, или ПЗУ «однократного» программирования) на то, чтобы каждый раз, когда кто-то пропускал гол, они выводили на экран слово из четырех букв. Ну, знаете. Вроде ЧЕРТ или БЛИН. Не эти слова, но ведь книгу могут читать дети. Как бы то ни было, я мог легко включать или выключать показ слова из четырех букв специальным переключателем.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию