Все мы врём. Как ложь, жульничество и самообман делают нас людьми - читать онлайн книгу. Автор: Бор Стенвик cтр.№ 80

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Все мы врём. Как ложь, жульничество и самообман делают нас людьми | Автор книги - Бор Стенвик

Cтраница 80
читать онлайн книги бесплатно

Вместо того чтобы использовать все возможности цифровых технологий, мы тратим их ресурсы, чтобы сделать их внешне похожими на старые и привычные технологии. Первые ЭВМ, появившиеся в 1960-х, честно демонстрировали свою цифровую сущность: запрограммировать их можно было при помощи перфокарт или криптокодов. А своеобразным символом 1980-х стали темные экраны с зеленоватыми буквами на них. Но компьютер, который обзавелся окнами, курсором мышки и рабочим столом, маскируется и выдает себя за нечто иное. Мы, например, научились «вырезать» файлы и «перекладывать» их в папки. Современные сенсорные экраны увели нас еще дальше от цифровой действительности. Мы ведем себя так, будто в кармане у нас маленькая коробочка, полная волшебных штучек, управлять которыми можно при помощи загадочных манипуляций.

В то же время мы как никогда прежде осознаем, что чем глубже мы погружаемся в цифровой мир, тем более таинственным для нас этот мир становится. Аппаратура и техника постепенно превращаются в «Черные ящики». Интуитивный интерфейс лишает нас возможности понять, что же на самом деле происходит внутри приборов. Мир представляется нам необычайно осязаемым, но, как только экран вдруг перестает реагировать на ласковое поглаживание, нам приходится признать, что мы ничего не ощущаем и всякое осязание напрочь исчезло. Когда ломается гаджет, понимаешь, что не существует ни винтиков, которые мы можем подвинтить, ни механизмов, которые достаточно смазать — и они вновь заработают. Нам остается лишь бесконечно перезагружать гаджет и надеяться на лучшее. Возможно, однако, что мы пока еще на стадии привыкания и следующее поколение уже будет избавлено от этого парадоксального неудобства.

Поворотным пунктом стал запуск новой операционной системы iOS 7 в 2013 году. Корпорация Apple, приучившая потребителей всего мира к сенсорному экрану, теперь решила отказаться от скевоморфичного дизайна. Скевоморфизм — это вид дизайна, при котором объекты выглядят так, будто изготовлены из других материалов. Поначалу иконки с изображением блокнотов в кожаном переплете и бумажных календарей помогали пользователям привыкнуть к новому сенсорному миру, но теперь, когда большинство из нас с этим миром познакомилось, пришло время двигаться вперед. Директор по дизайну корпорации Apple Джонатан Айв сделал новый интерфейс полностью плоским. Как сказал журналист Джон Коэтсьер, «дизайнеру, который всю жизнь старался избавляться от ненужных деталей и стремился к простоте, скевоморфичный дизайн наверняка кажется обманом. Впрочем, так оно и есть: в вашем смартфоне нет деревянных деталей. И кожаных блокнотов тоже нет, и бумажной обертки».

Однако пока нас избавили только от одного, наиболее очевидного обмана. Хотя иконки больше не имитируют настоящие материалы, законы физики по-прежнему действуют и в цифровом мире — то есть изображенные на экране предметы ведут себя так, словно ты действительно передвигаешь и тянешь их. Возможно, в один прекрасный день мы так привыкнем к цифровому пространству, что эти эффекты тоже станут лишними и гаджетами можно будет управлять при помощи мысли. Наш мозг вполне способен смириться с законами физики, которые отличаются от привычных нам. Перед запуском в космос астронавты проводят немало времени на тренажерах и постепенно привыкают к внеземным физическим законам. Компьютерная игра «Портал» позволяет главному герою телепортироваться и падать вверх, и опытные геймеры знают, что мало-помалу со всеми этими маневрами можно свыкнуться.

Тем не менее цифровая действительность оказалась не в силах нас изменить: даже если подсоединить компьютер прямо к человеческому мозгу, люди все равно будут воспринимать мир как нечто осязаемое и ощутимое, твердое или мягкое. Говоря о чувствах, мы тоже обращаемся к физическим процессам. Люди в нашем понимании бывают холодными и пылкими, душа — порывистой, а сердце — горячим. Видимо, человеку не суждено полностью оторваться от действительности, и он навеки обречен ее копировать.

Цифровые миражи

В 2012 году видеоролик под названием «Реальная сделка» завоевал в Великобритании дурную славу. Герой этого видеоролика, мужчина в рубашке и галстуке, едет по улицам темного и чересчур чистого города. Изображение выдержано в стиле компьютерных игр. Голос за кадром жалуется, что ощущение жизни пропало. «Если хочешь найти что-то настоящее, надо знать, где искать», — говорит голос, а герой в это время подъезжает к расположенному на задворках гаражу, открывает ворота и — вуаля! — внутри оказывается комната, битком набитая «настоящими» предметами. Перед нами, по всей видимости, нелегальный антикварный салон. Потолок увешан старыми люстрами, на полках теснятся книги, бюсты и безделушки, где-то на заднем плане виднеется лошадиный скелет, а за столом сидит некий незнакомец в куртке с заклепками на лацканах. В руке он держит наполовину съеденный гамбургер: очевидно, в этом идеальном цифровом мире гамбургеры тоже запрещены.

Поставив на стол сумку, из которой выглядывают пачки денег, герой проходит вглубь помещения, где срывает с некоего объемного предмета брезент, и перед нами предстает красная Toyota GT86. «Ага, так значит, это реклама автомобиля!» — доходит до нас в этот момент, а герой заявляет: «Вот оно, настоящее!» Он усаживается в «Тойоту» и мчится по улицам, причем от адреналина у него даже мурашки по коже бегут. Вскоре «противники истинных чувств» бросаются за ним в погоню, но наш герой не промах: он ловко уворачивается от них, пробивая в конце концов состоящую из пикселей стену, на которой написано «Конец мира», и вырываясь в мир реальный.

В последних кадрах мы видим, как он едет по живописной сельской дороге, явно символизирующей реальность.

Очевидно, создатели ролика предполагали, что современный покупатель сравнит себя с героем этой рекламы и представит, что он тоже живет в цифровом бездуховном мире, полном правил и приличий. И преисполнится мечтами о том волшебном предмете, который поможет ему разбить невидимую стену и оказаться в реальном мире, подальше от пикселей. Британский совет по рекламным стандартам запретил этот ролик, мотивировав запрет тем, что герой рекламы, персонаж положительный, катается по улицам цифрового города, всячески нарушая правила дорожного движения. Этот запрет неожиданно сыграл на руку фирме Toyota: потенциальные покупатели словно получили наглядное доказательство того, что наша жизнь строго контролируется. Ролик обсуждали в газетах и автомобильных журналах, так что его эффективность в денежном эквиваленте в итоге перевалила за несколько миллионов. Реклама получилась настолько удачной, что некоторые даже заподозрили компанию Toyota в том, что она сама и спровоцировала скандал.

Сцены из современной жизни, оформленные в стиле компьютерной игры, пробуждают в нас сразу несколько эмоций. Мы тут же вспоминаем о том, что «весь мир — театр» и режиссер в этом театре — не мы; к нам возвращается ощущение, навязанное эпохой промышленного прогресса, — ощущение того, что нас окружают лишь копии и продукция массового производства; и, наконец, мы испытываем неуверенность, порожденную потоком электронной информации. Когда привязывающие нас к жизни физические элементы, такие как наличные деньги, бумажные письма и фотографии, исчезают, появляется подозрение, что внешняя форма вещей вовсе не соответствует их содержанию, а личность их создателей вызывает сомнения.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию