Новый мозг - читать онлайн книгу. Автор: Дэниел Пинк cтр.№ 46

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Новый мозг | Автор книги - Дэниел Пинк

Cтраница 46
читать онлайн книги бесплатно

«Игра есть наивысшая форма науки».

Альберт Эйнштейн

То, что военные сделали видеоигру, – лишь один из примеров значимости видеоигр. Они (игры, в которые играют на компьютере, в Сети или на специальных игровых приставках, вроде «Плейстейшн» или «Xbox»), скромно начав свое существование лет тридцать назад, когда в магазинах появился «Понг» (одна из самых первых игр), превратились в доходный бизнес и стали привычной деталью повседневной жизни. Несколько примеров:

• В компьютерные и видеоигры играет половина всех американцев старше шести лет. Каждый год в Америке продается более двухсот двадцати миллионов игр – почти по две игры на семью. Вопреки распространенному мнению, что игрой увлекаются обладатели Y-хромосом, сейчас больше сорока процентов потребителей игр – женщины [184] .

• Бизнес видеоигр в Америке по денежному обороту превышает киноиндустрию. Американцы тратят на игры больше, чем на билеты в кино. У среднего американца на игры уходит семьдесят пять часов в год – в два раза больше, чем в 1977 году, и больше, чем на просмотр видео и DVD [185] .

• «Электроник Артс», одна из компаний – производителей игр, сейчас фигурирует в индексе «Standart&Poor 500». В 2003 году она заработала почти три миллиарда долларов – это больше, чем прибыль от десяти самых кассовых фильмов года, вместе взятых. На серии видеоигр «Марио» компания «Нинтендо» заработала за все время их существования больше семи миллиардов долларов, что в два раза больше прибыли от всех серий «Звездных войн» [186] .


И все-таки многие взрослые люди (если они не живут под одной крышей с подростками, не снимающими палец с джойстика) не понимают до конца всей значимости игр. Для целого поколения игра стала алгоритмом разрешения проблем, а также средством самовыражения и самопознания. В жизнь этого поколения видеоигры вплетены так же прочно, как телевизор – в жизни предшествующих поколений. Согласно нескольким опросам, сегодня сто процентов американских студентов утверждают, что им приходилось играть в видеоигры [187] . В университете сейчас проще найти короткохвостую древесную лягушку, занимающуюся интегральным исчислением, чем студента, который никогда не запускал «Мист», «Большую автокражу» или «Сим-сити». Как пишут два профессора из университета Карнеги-Меллон: «Мы регулярно опрашиваем своих студентов об их отношении к медиа, и, как правило, не бывает такого фильма, который смотрели бы все пятьдесят студентов курса (например, „Касабланку“ смотрела лишь треть из них). Однако мы постоянно обнаруживаем как минимум одну видеоигру, в которую играли все студенты – например, „Супербратья Марио“ [188] .

Многие люди, в том числе представители моего ворчливого поколения сорокалетних, приходят от этих цифр в ужас, будучи убеждены, что каждая минута, проведенная за игрой, – очередной шаг на пути социального регресса и интеллектуальной деградации личности. Однако эти опасения – результат недоразумения. Джеймс Пол Джи, профессор Висконсинского университета и автор книги «Чему могут научить видеоигры», доказывает, что видеоигры весьма эффективное обучающее средство. «В сюжеты и структуру видеоигры встроены полезные обучающие принципы, намного лучше тех, на которых строится наша система образования с ее бесконечной зубрежкой и формализованными тестами» [189] . Именно поэтому так много людей покупают видеоигры, а потом тратят на их освоение от пятидесяти до ста часов – примерно столько же, сколько длятся занятия одного семестра в колледже [190] . Как пишет Джи, «факты свидетельствуют о том, что дети, играя в видеоигры, соприкасаются с гораздо более эффективным обучающим средством, чем в учебном классе. Учеба – не зазубривание отдельных фактов. Это освоение связей между фактами и умение ими оперировать» [191] .

И в самом деле, все большее число исследований подтверждает, что видеоигры могут развить многие из тех способностей, которые оказываются жизненно важными в Концептуальном веке. Например, важное исследование, проведенное в 2003 году журналом «Природа» («Nature»), обнаружило в действии видеоигр целый ряд полезных факторов. Люди, играющие в игры, в тестах на визуальное восприятие демонстрируют результаты, которые на сорок процентов выше, чем у тех, кто не играет. Видеоигры развивают внимание к изменениям в окружающей обстановке и умение обрабатывать различную информацию одновременно [192] . Даже врачи могут получить пользу, проведя какое-то время за «Гейм-Кьюбом». Исследование показало, что медики, «которые проводят за видеоиграми как минимум три часа в день, делают ошибки в лапароскопической хирургии на тридцать семь процентов реже и справляются со своими задачами на двадцать семь процентов быстрее, чем их коллеги, не играющие в игры» [193] . А согласно другому исследованию, даже на рабочем месте видеоигры повышают продуктивность труда и усиливают чувство удовлетворения от него [194] .

«Игра для XXI века будет тем же, чем была работа для последних трехсот лет индустриального общества – доминирующей формой познания, деятельности и творчества».

Пэт Кейн, автор книги «Игровая этика»

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию