Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 58

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 58
читать онлайн книги бесплатно

DOOM II, как выяснилось той ночью, станет настоящим прорывом. Репортеры, которые раньше игнорировали рекламные заявления Джея, теперь ловили любую информацию от id. Противники игры тоже не дремали. Вместе с такими жестокими фильмами, как «Прирожденные убийцы» и «Криминальное чтиво», DOOM воспринималась как очередная угроза молодому поколению Америки. Во время выступления Джея поднялся один мужчина и закричал: «Вам должно быть стыдно за свои жестокие игры – в них же могут играть дети!» В зале повисла тишина; в ожидании ответа все воззрились на Джея.

«Сэр, – спокойно сказал он, – у меня у самого двое детей, и я бы никогда не сделал ничего, что причинило бы им вред. В каком-то смысле наши интерактивные медиа с использованием пистолетов – что-то в духе “Трех балбесов” [95] . Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то увидите, что она скорее смешная, нежели опасная». Но мужчину это не убедило, и он стал кричать что-то о насилии и сатане, пока наконец Шон, который сидел рядом с Джеем, не взял микрофон и не рявкнул: «Закройся, чувак!» Толпа загоготала. Все, казалось, были на стороне id.

Шестьсот тысяч копий DOOM II было реализовано в магазинах розничной торговли, что предрекало игре статус бестселлера. После проведения Дня DOOM число СМИ, пишущих об игре, стало расти как снежный ком. Если кто-то и упустил так называемый культ DOOM, то быстренько присоединялся, в то время как давние приверженцы хвастались этим фактом.

Журналисты всех мастей наперебой нахваливали иммерсию, маркетинговую схему, жестокость, настоящую американскую историю успеха. «Это максимально близко к виртуальной реальности» {137}, – писала Chicago Sun-Times. «Виртуальный беспорядок и реальная прибыль» {138}, – озаглавила свой материал The New York Times. The Economist опубликовала эссе под названием «Doomономика» {139}, в котором с научной точки зрения описала, как «компьютерная игра, изобилующая кровавыми сценами, вывела своих создателей из низов и превратила в богачей…». The Red Herring поражалась, что у id полным-полно писем от венчурных и частных инвесторов {140}, которые буквально жаждут вложить деньги в [компанию]», – хотя id оставалась абсолютно независимой в финансовом плане.

Конечно, миллионам геймеров, проживающих игру, были до лампочки подобные вопросы. Что именно делало DOOM столь востребованной, так это режим deathmatch («смертельный бой»). И человека, который хотел заполучить его, звали Боб DWANGO.


Бобу DWANGO, также известному как Боб Хантли, было тридцать четыре года; он выглядел и вел себя как техасский двойник Уэйви Грейви, ведущего Woodstock. Он попал в индустрию высоких технологий благодаря производству интерактивных киосков для автозаправочных станций по всему Хьюстону. Однако Боб искал чего-то большего и нашел это в DOOM.

В начале 1994 года парни из DWANGO работали спустя рукава; они засиживались допоздна в офисе, лгали своим женам, чтобы остаться и поиграть на компьютере. Партнер Боба, Ки Кимбрелл, тоже стал блаженной жертвой DOOM. Однажды ночью Боб отвел Ки в сторонку и сказал: «Если ты не уберешь DOOM с каждого компьютера в нашем офисе, будешь уволен». Но у Ки кишка оказалась тонка; вместо того чтобы удалить игру, он переименовал файл, чтобы Боб ничего не узнал, и продолжил играть. Когда правда всплыла, в голове у Боба что-то щелкнуло. Если парни настолько прикипели к игре, должно быть, в ней что-то есть? Боб сел за компьютер, решив пройти хотя бы уровень. И его жизнь изменилась.

Вся соль была в том, что игроки соревновались друг с другом один на один; они сражались с реальными людьми, пусть и по локальной сети. Проведя небольшое онлайн-исследование, Боб понял, что он не один такой. Смертельные бои захватывали людей с головой. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.

Как круто было бы, решили Боб и Ки, если бы геймер мог играть против абсолютно случайного человека, находящегося далеко – в другом доме, комнате, штате! Было бы здорово создать компьютерный центр или сервер, который бы стал неким виртуальным эквивалентом баскетбольной площадки в обычном дворе, но играли бы в этот «баскетбол» люди со всего мира. Проблема заключалась в том, что DOOM поддерживала только модемный формат. А это означало, что, чтобы устроить сражение, один геймер должен с помощью модема связаться с компьютером другого геймера. Ки, которого не пугали никакие сложности, сказал: «Знаешь, думаю, мы сможем сделать так, чтобы в игру можно было играть с помощью телефонной связи».

«Хорошо, – ответил Боб, увидевший во всем этом денежные знаки. – У тебя на все про все шесть недель. Если получится, то обещаю: у нас будет встреча с id Software».

Боб блефовал. Он не знал никого из парней, но думал, что раз они из Техаса, то договориться с ними будет несложно. Но все вышло не так. Его звонки, равно как и звонки остальных, остались без ответа. Пять недель спустя Ки примчался к дому Боба на мотоцикле, чтобы сообщить новость. «Я сделал это! – закричал он, задыхаясь от волнения. – Дай мне десять минут!»

Боб сел за компьютер, в то время как Ки стучал по клавиатуре в другой комнате. Через десять минут Боб получил сигнал и запустил программу, которую создал Ки. Он увидел простой интерфейс, устранявший все сложности и позволявший играть в DOOM сразу нескольким пользователям. Имея такую программу, любой с помощью телефона мог подключиться к компьютерной системе, на которой была установлена игра. Для этого не требовалось находиться в одном месте, достаточно было набрать номер, войти в чат и простым кликом выбрать себе соперников. «Ну вот, – сказал Ки, улыбаясь, – теперь нам только остается встретиться с id».

Боб, опустив глаза, выложил все как есть. «С парнями из id поговорить не удалось, – признался он. – Они даже трубку не берут». Он пытался отправить им факс, бумажные и электронные письма, но безрезультатно.

Когда они уже начали терять надежду, Боб вдруг наткнулся на статью о предстоящем пресс-показе DOOM II в Limelight в Нью-Йорке. Он позвонил в пресс-службу id. «У меня для вашей компании есть отличное предложение, – сказал он. – Я просто обязан попасть на это мероприятие». Но парень по телефону ответил, что люди со всего мира пытаются попасть туда, не стоит даже думать об этом. Однако Боб проявил настойчивость и сумел умаслить его. «Если вы собираетесь прилететь сюда из Хьюстона, я должен подумать, что могу для вас сделать». Боб повесил трубку и повернулся к Ки: «Мы летим в Нью-Йорк». Они купили билеты со скидкой для постоянных клиентов и забронировали номер в Holiday Inn в Нью-Джерси. В последнее время их дела шли ни шатко ни валко, и потому приходилось экономить. Они поставили все, что у них было, на программу для DOOM и назвали ее Dial Up Wide Area Network Games Operation, или DWANGO. За несколько часов до начала мероприятия они пришли в клуб и встретились с парнем из TSI. «Хорошо, – сказал он торопливо, протягивая им футболки. – Надевайте».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию