Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 56

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 56
читать онлайн книги бесплатно

Когда летом 1994 года Ромеро появился в Остине, чтобы сразиться в DOOM, он был настоящим богом для геймеров. Фанаты начали, как всегда, кланяться, а один журналист подошел к нему и спросил, зачем он приехал на турнир. Ромеро, выпятив грудь колесом и указав на Шона, ответил: «Мы можем побить кого угодно!» {132} Парни заняли места среди других игроков. В зале стояла тишина, было лишь слышно, как быстро пальцы стучат по клавиатуре. Но все изменилось, как только ребята из id начали играть. Ромеро засадил пару пуль в своего врага и заорал: «А ну-ка получи, ублюдок!» Застенчивый парень, сидящий за соседним компьютером, воззрился на него в ужасе. Шон знал этот взгляд – взгляд геймера, который никогда не слышал настоящих, смачных ругательств, – он и сам был таким, когда впервые услышал, как Ромеро набросился на него с оскорблениями во время игры. Но теперь уже Шон профессионал. «Проглоти, придурок!» – крикнул он, выпустив несколько зарядов из своего BFG [92] . Геймеры сжались. Им еще предстояло этому научиться.

Ромеро наслаждался долгой дорогой обратно в Даллас на своем Ferrari. Жизнь 26-летнего программиста явно удалась. Когда-то его предал отец, потом отчим, но он собрался с силами и по прошествии долгого времени стал-таки Первоклассным Программистом и Настоящим Богатеем. Он восстановил отношения с родителями, которые теперь смотрели на его некогда казавшееся им пагубным увлечение по-другому, любил свою жену Бет, сыновей, Майкла и Стивена, которые хоть и находились сейчас в Калифорнии, могли с гордостью называть его отцом. Он стал именно тем, кем хотел себя видеть много лет назад.

Однажды вечером Ромеро решил поделиться своим ощущением успеха с Кармаком. Он вошел к нему в кабинет; Кармак, как всегда, сидел за компьютером с банкой диетической колы в руках. С момента выхода DOOM он очень увлекся сопутствующими проектами: писал программы для портирования DOOM на другие платформы, включая Jaguar компании Atari и новую консоль Sega. Парни получали хорошие деньги за свою работу: одна только Atari платила им 250 000 долларов. Но Кармака во всем этом заводили не деньги, а скорее возможность покопаться и разобраться, как все устроено. Вот что он любил по-настоящему: работать, засучив рукава; принимать вызов, брошенный его интеллектуальным способностям. Он ценил подарки судьбы и славу; во время недавней поездки домой он сообщил отцу, популярному ведущему в Канзас-Сити, что вскоре будет не менее знаменитым. Так же как Ромеро, ему удалось восстановить отношения с родителями, которые теперь восхищались его достижениями и гордились сыном – его мама в свободное время играла в Commander Keen. Кармак даже сходил несколько раз на свидание с девушкой, чьи родители держали ресторан китайской кухни, где он был завсегдатаем. Но все же большинство дней и ночей он по-прежнему проводил в id. Ничто не доставляло ему такой радости, как оттачивание навыков программирования. Ему все это пригодится, когда он приступит к следующему большому проекту.

В последнее время Кармак начал замечать, что Ромеро постоянно где-то пропадал: то он играл в DOOM с другими геймерами, то давал интервью, то общался в сети с фанатами. Что-то менялось, ускользало. А от этого страдала работа. DOOM II не укладывалась в сроки. Пока Ромеро прохлаждался где-то, играя роль рок-звезды компании, те уровни, которые он обещал сделать, простаивали. Честно говоря, рассчитывать теперь приходилось на других дизайнеров – Сэнди Питерсена и нового сотрудника, Американа Макги. Из тридцати двух уровней DOOM II, как отметил Кармак, только шесть, казалось, были сделаны Ромеро.

У Ромеро имелось на этот счет свое объяснение: эти уровни требовали больше времени. Но Кармак предполагал, что дело тут в чем-то еще: Ромеро, похоже, терял фокус. Теперь он был еще и исполнительным директором одной игры, выходящей скоро у Raven – компании, которую парни знали еще со времен Висконсина. Ромеро подошел как-то раз к Кармаку и предложил использовать движок DOOM на полную катушку. «Давай сделаем еще игры на основе нашей технологии, – предложил он. – Raven – хорошая компания, и она идеально подойдет для лицензирования движка и создания новой игры». Кармак согласился, но без особого энтузиазма. Выше были только звезды.

Но для Ромеро идея заключалась не в том, чтобы прыгнуть выше; его заводило веселье. Он любил играть. Он жил для того, чтобы играть. И не существовало игры азартнее, чем DOOM. Сделка с Raven всего лишь обеспечит его новыми возможностями для игр. Этой ночью в кабинете Кармака Ромеро озвучил свой новый жизненный принцип: настало время насладиться достижениями id. Никакой пиццы с содовой сутками напролет. Никаких ночных бдений до покраснения глаз. «Долой нечеловеческое расписание», – весело заявил он. Но Кармак молчал. Курсор на его мониторе пульсировал. Раньше Ромеро всегда оставался, и они вместе экспериментировали с движком Кармака, тестируя игру на баги до раннего утра. Сегодня парень в футболке «Автор» вышел, закрыв за собой дверь и оставив Кармака одного…

Глава 11
Quakes

Мечты есть у всех. Хотя часто и несбывшиеся. Возможно, причина в том, что некоторые из них слишком дорогостоящи и требуют много времени и упорства: полетать на самолете, прокатиться на гоночном автомобиле, стать знаменитым и тому подобное. Или в том, что они просто очень странные и неосуществимые, а порой и незаконные: повоевать в космосе, посмотреть на вампиров, побегать нагишом по городу, погоняться за боссом с дробовиком. Как бы там ни было, такие мечты действительно иногда занимают наши умы. Вот почему процветает многомиллиардная индустрия, позволяющая людям воплощать свои фантазии наилучшим из доступных способов. Вот почему столь популярны видеоигры.

Конечно, последние не дают пользователям возможности по-настоящему проживать свои мечты, ведь они предлагают всего лишь симулякр, созданный разработчиками. Действие получается цифровым и ограничивается компьютером, телевизором или портативным устройством. Игроки воспринимают происходящее на экране посредством зрения, слуха и тактильных ощущений. Но что интересно: погонявшись по трассе Daytona Speedway или завершив штурм межзвездной военной базы, они ощущают себя так, будто и правда побывали где-то в другом месте, покинули на мгновение пределы своего тела, оставив на земле офисные сплетни и растущие горы счетов. Игры позволяют им убежать от проблем, научиться чему-то новому, перезарядить батарейки. Игры необходимы.

Такое убеждение существовало со времен Древней Греции. Еще Платон говорил: «Каждый человек должен играть в благородные игры и расти над собой нынешним» {133}. В 1950-е годы антрополог Йохан Хейзинга высказался по этому поводу так: «Игра… является важной составляющей… которая превосходит сиюминутные жизненные потребности и придает смысл действию. Любая игра имеет свое предназначение» {134}. Он даже предложил новое название для человеческого вида – homo ludens (человек играющий). Канадский философ и первый теоретик электронных средств массовой коммуникации Маршалл Маклюэн в 1960-е годы писал: «Общество без игр похоже на общество зомбированных роботов <…> Игры представляют собой популярное искусство, коллективные социальные реакции на основные события в любой культуре <…> Игры, в которые играют люди, говорят о них многое <…> [Они] являются своего рода искусственным раем, как Диснейленд или какое-то утопичекое видение, с помощью которых мы интерпретируем свою жизнь и нащупываем ее смысл» {135}.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию