Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - читать онлайн книгу. Автор: Максанс Деграндель cтр.№ 7

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG | Автор книги - Максанс Деграндель

Cтраница 7
читать онлайн книги бесплатно

Об авторе

Максанс Деграндель, он же Avorpal, ледяной маг, фехтовальщик при дворе императрицы, вампир в восьмом поколении, межзвездный путешественник. Короче, ролевик. Свои первые шаги делал в HeroQuest, позже перешел в бессмертную Dungeons & Dragons, а затем открыл в себе страсть к Fading Suns и Agone. Параллельно он подружился и с видеоиграми. Играл во всякое – point’n’click, beat’em all, файтинги. Но подлинную любовь к интерактивным историям Максанс испытал, увлекшись RPG. Пишет об утраченном в игровых мирах времени на сайтах jeuxvideo.com, Ulyces, IndieMag. Еще Максанс ведет под ником Avorpal канал на ютубе, посвященный видеоиграм.

1
Пересечение судеб Interplay и BioWare

Если вы уже имели дело с ролевыми играми – видео- или настольными, – вы, наверное, знаете, что исход сражения иногда зависит от броска костей. Неудачный бросок [5] чреват полнейшим крахом, тогда как успешный нередко спасает самое безнадежное положение. Говоря об истоках саги BG, нужно заметить, что без нескольких судьбоносных встреч, без руки провидения серия, которую мы сегодня знаем, никогда бы не состоялась. Чтобы понять, как Baldur’s Gate успешно прошла путь от задумки в головах создателей до миллионов копий на руках у игроков, взглянем на две компании, сыгравшие решающую роль в ее создании.

Итак, с одной стороны, BioWare, эта колоссальная машина по производству CRPG [6], на протяжении десятилетий работавшая над легендарными играми: Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age, и, конечно, Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. С другой – Interplay Entertainment, разработчик и издатель видеоигр, на чьем счету The Bard’s Tale, Wasteland, легендарные Fallout и Icewind Dale и невероятная Planescape: Torment – известнейшие игры, которые каждый любитель жанра обязательно проходил хотя бы раз в жизни. Впереди история BioWare и Interplay или рассказ о том, как случайный бросок костей перевернул всю западную RPG-индустрию.

Днем лечим, ночью пишем код

На дворе конец восьмидесятых. Грегори Зещук и Реймонд Музика – студенты университета Альберты, что в Канаде. Помимо учебы, ребята увлекаются ролевыми играми. Играют и с друзьями за столом, и на компьютере. Хотя Грегори и Реймонд вместе посещали несколько предметов в вузе, по-настоящему сблизило их совместное увлечение CRPG и Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция которой вышла годом ранее.

После получения докторской степени в 1992-м друзья продолжали общаться и обнаружили много общих интересов: оба увлекаются фантастикой и фэнтези в самых разных формах. Они смотрят Star Wars, читают «Властелина колец», играют в видеоигры – Dungeon Master и Tales of the Unknown, Vol. I: The Bard’s Tale. Ребята много обсуждают все это и приходят к выводу, что IT дает отличные возможности для создания собственных миров. Уже первому проекту, за который они взялись, было чем удивить: друзья решили создать серьезную, дидактичную игру – point’n’click на медицинскую тему. Так они хотели в игровой форме помочь студентам-медикам.

Хотя разработка игры шла гладко, Грегори и Реймонд решили взять в команду еще одного участника. Им стал Августин Йип, тоже учившийся на медика. Августин взял на себя графическое оформление. В 1994-м они втроем закончили свою первую игру, которую назвали Acid Base Physiology Simulator. После трио взялось за последний образовательный тайтл, названный «Симулятор пациента гастроэнтеролога» и увидевший свет в 1995-м. Хотя серьезные игры и привлекли к троице внимание в медицинской среде, ребятам хотелось большего. Они хотели реализовать проект, связанный с их интересом к выдуманному, фантастическому. Создание игр про медицину вселило уверенность в том, что техническая часть им под силу. А раз так – почему бы не стремиться к большему?

СОЗДАНИЕ ИГР ПРО МЕДИЦИНУ ВСЕЛИЛО УВЕРЕННОСТЬ В ТОМ, ЧТО ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ИМ ПОД СИЛУ. А РАЗ ТАК – ПОЧЕМУ БЫ НЕ СТРЕМИТЬСЯ К БОЛЬШЕМУ?

Вдохновения у друзей было хоть отбавляй, но вот денег не хватало. С их амбициями нужно было открывать студию и набирать команду. Пришло время обивать пороги местных банков в поисках финансирования.

Рождение корпорации BioWare

Прежде чем отправиться в банк, Грегори, Реймонд и Августин думали над концепцией будущей студии. После долгих обсуждений им удалось сойтись на названии: оно должно было объединить естественное – bio и искусственное – ware. Вместе получилось BioWare. Чтобы их воспринимали всерьез, ребята решили расширяться.

Грегори заглянул к своему кузену Марселю Зещуку. Марсель уже был некоторое время связан с братьями Трентом и Брентом Остерами. Братья занимались продажей и ремонтом компьютеров. Они работали над shareware [7] игрой Blasteroids 3D. Blasteroids была для них чем-то вроде испытания – братья хотели проверить свои силы и узнать, смогут ли они создать игру за несколько месяцев. Даже неоконченная Blasteroids 3D показалась перспетивной Грегори, и он предложил братьям присоединиться к BioWare, чтобы вырастить из любительской игры коммерческий проект.

Вшестером им удалось получить заем, и команда взялась за работу, несмотря на беспокойство близких и фактическое отсутствие игровой индустрии в Эдмонтоне. Официально компания была зарегистрирована 1 февраля 1995 года под именем BioWare Corporation. Логотип изображал вырезанные в камне руки – человеческую и роботизированную, – которые преобразовывали цифровую материю. Шестеро основателей сразу наняли первую команду сотрудников, далеко не все из которых имели удовлетворительную квалификацию. Нужно понимать контекст ситуации: в 1995 году само понятие «разработка видеоигр» едва ли было на слуху, а уж толковых специалистов почти не было. Так что присоединиться к BioWare тогда было нетрудно: достаточно было интересоваться созданием игр или прийти с рекомендациями от кого-то из команды.

Как только команда была собрана, студия приступила к работе над Blasteroids 3D. Уже скоро удалось закончить первую демоверсию и отправить ее известным издателям.

В их числе была и Electronic Arts, которая тогда отказалась сотрудничать с BioWare – занятный факт, если учесть, что она и приобрела студию в 2007 году. Среди заинтересованных издателей, готовых подписать соглашение, наша шестерка выбрала одного – уже довольно известную в мире видеоигр Interplay Productions.

Рождение Interplay

Вернемся в 1983-й. Брайан Фарго, программист, увлеченный разработкой видеоигр, собирает команду, с которой он уже сотрудничал в своей предыдущей студии – Boone Corporation. Вместе они основывали Interplay Productions в Калифорнии, Беверли Хиллз. Брайан стал CEO, тогда как Джей Пател, Ребекка Энн Хайнман и Трой Уоррелл образовали первое поколение разработчиков. Они же получили статус сооснователей. Вскоре они заключили контракты с Activision и начали делать текстовые игры – Mindshadow в 1984-м или Borrowed Time в 1985 году.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию