Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - читать онлайн книгу. Автор: Максанс Деграндель cтр.№ 56

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG | Автор книги - Максанс Деграндель

Cтраница 56
читать онлайн книги бесплатно

Межзвездные путешествия

В Star Wars: Knights of the Old Republic и в Mass Effect, двух футуристичных вселенных, расположенных в тысяче световых лет от Baldur’s Gate, мы все равно тут и там находим элементы дизайна серии-предшественницы. В обеих бои проходят в реальном времени. Обе предлагают вид от третьего лица и уже хорошо нам знакомую активную паузу. Все как в BG: останавливаем игру в любое время, раздаем компаньонам команды, меняем оружие, используем способности. Разве что микроконтроля в Baldur’s Gate побольше – поди уследи сразу за шестерыми. Но и в SW: KOTOR, и в Mass Effect у героя есть помощники, обладающие искусственным интеллектом и следующие указаниям.

Как и в саге о Баале, в KOTOR и Mass Effect можно брать компаньонов. BioWare, конечно, не изобрела саму идею дружественных NPC, но сделала ее отличительной чертой своих игр. Вместо безликих пешек игрока сопровождают личности, влияющие на сюжет, рассказывающие о себе в диалогах и личных квестах; Baldur’s Gate без их участия трудно вообразить. Здесь же – отношения, так полюбившиеся игрокам BGII. В KOTOR они существуют скорее наметками, а вот в Mass Effect с ее пятнадцатью потенциальными любовниками романтическая линия сильна как нигде. Любовная история с Лиарой длится на протяжении всей трилогии. Иногда эти романы поверхностны, иногда забавны, иногда трогательны, но без них не было бы той Mass Effect, которую мы знаем и любим.

А теперь перейдем к трилогии, которая воплотила в себе всю сущность геймплея Baldur’s Gate в лучших традициях BioWare. Речь, конечно, о Dragon Age, чья первая часть вышла в 2009 году.

Dragon Age, или перезагрузка

Серия Dragon Age на сегодня состоит из трех частей и самими разработчиками позиционируется как косвенное продолжение саги о Баале. Все основные ингредиенты в ней на месте. Главный герой путешествует с тремя компаньонами, которыми можно обзавестись по ходу игры. История вращается вокруг него, особенно в Dragon Age: Origins, первой части серии, где первые часы игры зависят от выбранной расы и класса. Но взаимодействие с компаньонами тоже примечательно: между ними случаются беседы, где они рассказывают о себе или выражают мнение о какой-то ситуации. Если сблизиться с кем-нибудь из них – игрока ожидает увлекательная история дружбы или любви. Dragon Age здесь идет гораздо дальше, чем Baldur’s Gate, что логично для проекта, вышедшего на десять лет позже. В DA канадская команда вложила лучший опыт, накопленный в работе над NWN, KOTOR, Jade Empire и первой Mass Effect. В титрах засветились такие ветераны BioWare, как Дэвид Гейдер, поработавший в свое время над Baldur’s Gate II и Throne of Bhaal, и другие старожилы BG – Джеймс Олен, Марк Дарра и Инон Зур, композитор Throne of Bhaal, о котором мы рассказывали в пятой главе.

Бои в Dragon Age тоже позаимствованы из Baldur’s Gate. Да, из-за вопросов авторского права систему Dungeons & Dragons пришлось заменить своей, но она все равно кажется до боли знакомой. Снова деремся в реальном времени, снова ставим бой на паузу, раздаем указания, если что-то идет не так – снова останавливаем и меняем стратегию. Новшество по сравнению с Baldur’s Gate, если не считать зрелищной картинки на движке Eclipse, в том, что предоставленные сами себе компаньоны действуют по скриптам. Скрипты Baldur’s Gate были чересчур минималистичны, и положиться на них всерьез было нельзя, но в Dragon Age они охватывают почти любую ситуацию, которая может возникнуть в бою. Можно указать лекарю сконцентрироваться на воине, который быстро оказывается в центре рукопашной, тогда как маг будет в большей безопасности позади.

Dragon Age: Origins, первая часть саги, представила еще одно нововведение. Как в Neverwinter Nights 2, можно было управлять одним из персонажей на манер экшен-RPG. Активная пауза никуда не делась – она переключает с режима экшена на режим стратегии. Хотя сага Dragon Age и не отличалась единообразием – вторую часть критиковали за уход в чистый экшен, – эта серия по праву претендует называться наследницей Baldur’s Gate. Правда, после провала Mass Effect: Andromeda в 2017-м концепция стала меняться. Под давлением Electronic Arts ME отправилась на передышку, а команда была переведена на разработку Star Wars Battlefront II. История Dragon Age меж тем продолжилась разработкой четвертой части [105].

Параллельно по следам Baldur’s Gate идет другая студия – Obsidian Entertainment. Она возникла на руинах Black Isle Studios и получила от ряда издателей заказы на замечательные проекты, в том числе на приведение Baldur’s Gate в соответствующее времени состояние.

Obsidian принимает эстафету

Мы уже рассказывали о том, как идущая ко дну Interplay утянула за собой Black Isle Studios, свою дочку, занимающуюся разработкой RPG. Black Isle издала в свое время Baldur’s Gate и создала Fallout 2 и Icewind Dale. Благодаря этой студии компьютерные RPG приняли тот облик, под которым мы их знаем. Фергюс Уркхарт, экс-президент Black Isle, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан, Крис Джонс и еще полтора десятка человек объединились под знаменами собственной студии – Obsidian Entertainment. Первый их проект – Star Wars: Knights of the Old Republic II, продолжение RPG от BioWare, был издан Atari в 2004 году.

Тогда же Atari искала команду, которой можно поручить новую Neverwinter Nights. Решение нашлось само собой, когда Фергюс Уркхарт связался с ответственным за игры по D&D Джоном Хайтом и поинтересовался планами насчет серии. Учитывая, что Obsidian состояла по большей части из ветеранов Black Isle, успевших поработать с BioWare, решение Atari передать им разработку было вполне естественным. Информация появилась на форуме Atari 1 апреля 2004 года. Там же был представлен список игр, планировавшихся к изданию – среди них Forgotten Realms: Demon Stone и Driver 3. В том же списке была и NWN2, и еще одна долгожданная Baldur’s Gate III. Несмотря на дату публикации, сообщение не было розыгрышем, хотя, как выяснилось впоследствии, информация о BGIII была преждевременной, а первые ее задумки со стороны Atari имели место не ранее 2007-го.

Как бы там ни было, Atari подтвердила разработку Neverwinter Nights 2 в августе 2004-го. Система правил на сей раз должна была быть взять из 3.5 редакции D&D. Движок Aurora Engine оставляли на месте, но ему полагалось обновление. Название сменили на Electron Engine. Одна из главных задач, которая ставилась разработчикам, заключалась в том, чтобы сохранить комьюнити моддеров и контент-мейкеров, образовавшееся вокруг первой части. Они должны были получить обновленные инструменты, которыми можно было бы пользоваться сразу, без необходимости осваивать заново. Obsidian решила также уделить больше внимания одиночной кампании. Уркхарт и его команда хотели вернуть в NWN 2 то, чего почти лишена была первая часть – компаньонов и проработанный сюжет.

Последняя часть Neverwinter Nights

Тем не менее, несмотря на небольшую задержку, Obsidian Entertainment справилась с задачей Atari. 31 октября 2006-го Neverwinter Nights 2 оказалась на полках. Она не была связана с NWN так же тесно, как первая и вторая части Baldur’s Gate, но была ее сюжетным наследником. Играть тем же самым персонажем не получится, но вот упоминания о прошедших событиях, например эпидемии в Невервинтере, встречаются постоянно. В одиночной кампании стало возможно брать с собой троих компаньонов. Игроки смогли выбирать траекторию развития компаньонов по мере роста их уровней. Добавилась возможность сражаться за компаньонов в боях и заглядывать в их инвентарь – и того, и другого очень не хватало в первой Neverwinter Nights.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию