Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - читать онлайн книгу. Автор: Максанс Деграндель cтр.№ 29

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG | Автор книги - Максанс Деграндель

Cтраница 29
читать онлайн книги бесплатно

В 1972 году Арнесон приехал на озеро Женева провести несколько партий в Blackmoor для Гайгэкса и его друзей. Гэри в очередной раз моментально ухватил потенциал игры и, пробежавшись по запискам Арнесона, предложил улучшенную и дополненную версию, которую решил испытать в своем окружении. Изучив отзывы игроков, он вернулся к проекту и дописал новые пункты правил, а также внес ряд поправок. Финальная версия состояла примерно из ста пятидесяти страниц и была вдохновлена Braunstein Дэвида Уизли, Blackmoor Дэйва Арнесона и Chainmail Джеффа Перрена и Гэри Гайгэкса. Игру окрестили Dungeons & Dragons, и теперь ей не хватало только одного – издателя.

Dungeons & Dragons: головокружительный успех

Guidon Games приказала долго жить в 1973 году, и Гэри Гайгэкс впервые попытался добиться выпуска D&D от одного из крупнейших издателей настольных игр того времени – Avalon Hill. Получив отказ, Гэри не сдался и решил основать вместе с другом детства и членом LGTSA Дональдом Кэем собственный издательский дом, чтобы выпустить и свою игру, и игру Арнесона. Компанию назвали Tactical Studies Rules (TSR) в честь клуба варгеймеров. И в январе 1974 года первое издание Dungeons & Dragons, коробки для которого делали вручную в подвале у Дональда, увидело свет. Тираж составил 1000 экземпляров. На тот момент Гэри и его коллеги были далеки от мысли, что они написали лишь первую страницу в долгой грядущей истории – и уж тем более не могли подумать, что их творение окажет такое колоссальное влияние на будущую индустрию RPG.

Так или иначе, спрос на D&D постепенно возрастал, и TSR переиздала ее пять раз за пять лет. Тогда же TSR принимается за дополнения к D&D, среди которых Blackmoor, вселенная Дэйва Аренсона (1975). Молодое издательство поручило Джону Эрику Холмсу, заядлому игроку в D&D, переписать правила первой редакции, чтобы они были проще и доступнее широкой публике. Гэри Гайгэкс, в свою очередь, тоже не сидел без дела – с 1977 года он работал над новой редакцией – переписывал, дорабатывал, усложнял то, что в будущем станет Advanced Dungeons & Dragons.

D&D захлестнула Штаты как настоящая волна. TSR получала огромные прибыли и более не нуждалась в кредитах на развитие. В начале восьмидесятых в D&D (суммируя все игры) играло уже более 3 млн человек. А Франция стала первой страной, локализовавшей у себя продукт TSR – это случилось в 1982-м. Благодаря этому во Франции образовалось большое сообщество поклонников ролевых приключений. Усилия TSR и ряд громких релизов способствовали росту фан-базы, а играть в RPG стало модно. На этой волне появились другие известные проекты – Call of Chtulhu по вселенной Г. Ф. Лавкрафта в 1981-м, The Dark Eye по книгам Эдгара Аллана По в 1983-м, но первой была именно Dungeons & Dragons.

Гэри Гайгэкс за бортом TSR

Впрочем, как это часто бывает в мире больших денег, дела обстояли сложнее, чем казалось. Чтобы понять, как Гайгэкс был выставлен из собственного предприятия, нужно вернуться в 1973 год, когда TSR только создавалась. Гайгэкс и Кэй, имея в виду разработку своего зарождающегося проекта, связались с Брайаном Блумом, тоже участником Lake Geneva Tactical Studies Association, в надежде получить в распоряжение дополнительные средства. Через пару лет, когда TSR начала набирать обороты, у Кэя случился сердечный приступ, и ему сделали операцию на сердце. Гэри и Брайан, которые были не в курсе, что у их партнера проблемы со здоровьем, оказались застигнуты врасплох. Без какого-либо уведомления доля Дональда перешла к его супруге Донне. Она поначалу вела отчетность компании и занималась распространением игр. Но, учитывая, что она не получала за это зарплаты и не питала никакого интереса к варгеймам, Гайгэкс и Блум в конце концов выкупили долю Донны Кэй, освободив ее от каких-либо обязательств. Кроме того, они изменили юридическую структуру своего предприятия, чтобы защититься в случае смерти кого-либо из акционеров.

К августу 1975-го у Брайана Блума было на руках 100 акций, а у Гэри Гайгэкса – 150. Но для дальнейшей экспансии TSR снова требовались финансы. В течение одного месяца Брайан инвестировал 14 тысяч долларов, а его отец Мелвин – 20 тысяч. Семья Блумов таким образом приобрела контрольный пакет. На управлении TSR это никак не сказалось, Гайгэкс оставался президентом и продолжал принимать решения.

Далее, как мы помним, TSR ждал большой успех с Dungeons & Dragons. Однако из-за рискованных управленческих решений компания столкнулась с финансовыми проблемами в начале 1980-х. Чтобы спасти положение, Гэри нанял в качестве директора Лоррен Уильямс, сестру своего друга. Та оказалась компетентной и смогла привести финансы компании в порядок. Но с точки зрения Гайгэкса, Уильямс, с которой Гэри был знаком лишь отдаленно, в какой-то момент начала действовать странно. Создатель TSR узнал, что она ведет переговоры с Блумами, которые уже некоторое время хотели продать свои акции. Гэри Гайгэкс, у которого не было средств перебить предложение Лоррен, попытался воззвать к справедливости и заблокировать сделку в суде, но проиграл дело.

По итогам цепочки сделок Уильямс выкупила доли Блумов и стала у руля TSR с контрольным пакетом акций. В ответ на это Гайгэкс продал свои акции и покинул предприятие, которое сам же и основал. Он создал новое издательство, специализировавшееся на ролевых играх – New Infinities Productions, но издал там только одну игру – Cyborg Commando и закрылся в 1989-м.

Кто знает, чем бы обернулась история TSR, если бы Гэри остался на своем месте! Как бы там ни было, после его ухода Лоррен Уильямс принялась за активную экспансию. Она решила инвестировать в рынок журналов, книг, комиксов и даже видеоигр – нестандартное решение по тем временам. Компания уступала часть прав на Dungeons & Dragons студиям разработки – сначала SSI, потом Interplay. Именно это позволит позднее BioWare взяться за разработку Baldur’s Gate.

Forgotten Realms и новая редакция AD&D

В 1986-м TSR приметила в колонках Dragon [61] молодого автора. Речь идет об Эде Гринвуде, писателе-энтузиасте, делившемся своими историями об им же созданном мире Forgotten Realms. Каждая публикация Гринвуда в Dragon, казалось, была вдохновлена миром, столь полным и детальным, что TSR предложила Эду сотрудничество. Автор согласился и поделился всеми своими наработками и планами с TSR, продав за символическую сумму права на Forgotten Realms. С этого момента Эд работал рука об руку с другим автором – Джеффом Граббом над официальной версией своего мира. Первый результат их работы вышел в 1987 году – это была коробка с двумя брошюрами: Cyclopedia of the Realms и DM’s Sourcebook of the Realms.

TSR в 1989-м выпустила вторую редакцию Advanced Dungeons & Dragons. Именно с этой версией открыли для себя мир ролевых игр студенты Университета Альберты Грегори Зещук и Реймонд Музика, будущие основатели BioWare. Хотя правила Advanced Dungeons & Dragons были трудны для изучения, они полюбились публике. А еще игра очень заинтересовала разработчиков видеоигр, нуждавшихся в хорошей системе правил.

Примерно в 1995-м Interplay получила права на AD&D2 и на вселенную Forgotten Realms. Первые опыты с ними получились не ахти – это была Blood and Magic в 1996 году и Descent to Undermountain в 1997-м. Разработку более амбициозного проекта Interplay поручила BioWare при посредничестве Black Isle Studios. Продолжение этой истории мы уже знаем – результатом партнерства стало рождение саги Baldur’s Gate, которая и по сей день считается ни много ни мало одной из лучших адаптаций правил Advanced Dungeons & Dragons и вселенной Forgotten Realms в видеоиграх.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию