Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG - читать онлайн книгу. Автор: Максанс Деграндель cтр.№ 17

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG | Автор книги - Максанс Деграндель

Cтраница 17
читать онлайн книги бесплатно

Год пролетел незаметно, и в конце 2008-го Obsidian предоставила Atari плоды своих изысканий. Издатель, кажется, был по-прежнему настроен положительно, подготовили контракт. Оставалось две подписи – и Baldur’s Gate III стала бы реальностью. Но что-то пошло не так: Atari вдруг потеряла интерес к проекту и всячески оттягивала подписание договора. Obsidian меж тем столкнулась с отменой заказа на знаковый проект SEGA – Aliens: Crucible [31] в начале 2009-го, и теперь их команда готова была бросить все силы на Baldur’s Gate III. Оставался единственный шаг со стороны Atari.

Мечта снова ускользает

Obsidian Entertainment опять не повезло. Atari продолжала переносить подписание, не давая никаких внятных объяснений до тех пор, пока в мае 2009-го Фергюс Уркхарт не узнал, что европейская ветвь Atari вот-вот будет выкуплена Bandai Namco. Представитель Atari, который вел переговоры с Obsidian, оставил свой пост, и надежда на третью часть Baldur’s Gate снова угасла. «Мы провели переговоры. Годы работы, после которых оказалось, что у них банально нет денег», – пояснял Фергюс. Atari действительно несла огромные потери еще с 2005 года, что в итоге привело к продаже европейского подразделения. В этом есть некая ирония – ведь шестью годами ранее Interplay была вынуждена отказаться от того же проекта по тем же причинам. История повторилась в других декорациях; а Baldur’s Gate III, похоже, преследует злой рок, который не дает ей появиться на свет и сегодня [32]. Мечта, которой не суждено сбыться.

«МЫ ПРОВЕЛИ ПЕРЕГОВОРЫ. ГОДЫ РАБОТЫ, ПОСЛЕ КОТОРЫХ ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО У НИХ БАНАЛЬНО НЕТ ДЕНЕГ», – ПОЯСНЯЛ ФЕРГЮС.

Так заканчивается история игры-призрака Baldur’s Gate III. Надежда на то, что она когда-либо выйдет, невелика; тем не менее не все окончательно потеряно. В четвертой главе мы расскажем о Beamdog, студии, основанной бывшими сотрудниками BioWare и взявшейся возродить серию из пепла. Может быть, когда-нибудь они возьмутся за третью часть. Ну а пока отвлечемся от основной серии и посмотрим на ее консольный спин-офф – нашумевший в свое время Dark Alliance.

3
Baldur’s Gate: Dark Alliance, спин-офф для консолей

Сентябрь 2000 года. На полках магазинов наконец появилась Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Для Interplay пришло время задуматься о будущем серии. Шла работа над дополнением Throne of Bhaal для PC, но внимание Interplay привлекла вышедшая несколько месяцев назад PlayStation 2. Мощная и производительная, она позволяла амбициозным разработчикам проделывать вещи, о которых раньше и помыслить было нельзя. К тому же это идеальная возможность для Interplay – пусть и немного запоздалая – занять позиции на новом для себя рынке консольных игр, да еще и с таким сильным проектом, как Baldur’s Gate. Было бы логично предположить, что разработку доверят Black Isle Studios – как подразделению калифорнийского издателя, которое к тому же специализируется на RPG. Но на тот момент оно уже было занято другими играми, среди которых Icewind Dale II и TORN.

Вот почему Interplay решила обратиться к новичкам индустрии – молодой Snowblind Studios. Из этого тандема возникла Baldur’s Gate: Dark Alliance, сильный hack’n’slash в духе Diablo или Nox, опиравшийся на третью редакцию D&D. С самого выхода в 2001-м игре удалось покорить и прессу, и игроков как отличной 3D-графикой с красивыми видами сверху, так и увлекательным геймплеем – совершенно иным, чем геймплей PC-версий, но динамичным и прекрасно адаптированным под геймпад. Хотя любители классических Baldur’s Gate встретили игру прохладно – из нее выбросили всю стратегическую составляющую, а поклонников hack’n’slash среди фанатов BG было немного. Да и сюжетно Dark Alliance было трудно тягаться с сагой о Баале.

Как бы там ни было, пусть и в форме спин-оффа, а не консольного продолжения PC-версий, Dark Alliance стала частью франшизы Baldur’s Gate. Посему расскажем о том, как она создавалась – а работа пришлась на тяжелые для Interplay времена финансовых потрясений – и как пыталась любой ценой покорить консольный рынок.

Порт на кладбище

Любителей RPG, которые приобрели Dreamcast, постигло разочарование. Interplay анонсировала порт первой Baldur’s Gate на консоль от SEGA, но от него решено было отказаться без объяснения причин. Это решение понятно – выход PlayStation 2 смешал SEGA все карты. Их Dreamcast не имела никаких шансов в конкуренции с PS2, и продажи консоли рухнули. Так что решение Interplay было вполне в русле здравого смысла. С другой стороны, калифорнийские издатели уже давно хотели войти на консольный рынок. На консолях текущего поколения у Interplay вышло лишь две игры: Draconus: Cult of the Wyrm на Dreamcast и MDK2 от BioWare, портированная на приставку от SEGA и на PS2.

Короче, Interplay нужна была удачная ставка – и PS2 казалась наилучшим выбором. Безупречная технически, сверхуспешная коммерчески – за год в мире было продано более 11 млн консолей, – PS2 впоследствии поставила рекорд и стала самой продаваемой приставкой в истории. С марта 2000-го по 30 ноября 2012-го – день снятия с производства – разошлось более 157 млн устройств. Решение Interplay сделать ставку на PS2 и издать на ней игры из своих лучших серий было вполне резонным. Так что 7 ноября 2000 года, через месяц после релиза Baldur’s Gate II, Interplay анонсировала в прессе новую игру, чье действие будет разворачиваться во вселенной Forgotten Realms. Разработку доверили Snowblind Studios, и дело пошло очень быстро. 15 февраля 2001-го было утверждено окончательное название – Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Быстро и эффективно

Итак, задача перед Snowblind Studios была поставлена. В активе у молодой команды было две гоночные игры, изданные Kemco для Nintendo 64 – Top Gear Overdrive и Top Gear Hyper Bike. Райан Гейтман, президент и основатель Snowblind Studios, принимаясь со своей командой за консольную Baldur’s Gate, решил создать в первую очередь движок и, уже отталкиваясь от него, продумывать гейм-дизайн. Эзра Дрейсбах, программист, успевший поработать над Quake и Duke Nukem 3D, отвечал за разработку движка вдобавок к работе над гейм-дизайном на пару с Райаном. Код писали Пол Хогеруд, Рауль Саид и президент студии. Со стороны Interplay проектом управлял продюсер Даррен Монахан. Крис Авеллон из Black Isle, создававший Fallout 2 и Planescape: Torment, поделился с командой многими дизайнерскими ноу-хау.

После нескольких месяцев интенсивной работы, в мае 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance была представлена прессе. Это была не финальная версия – релиз планировался на конец года, но по ней уже было видно, что Райан Гейтман не бросал слов на ветер, когда говорил о максимальном использовании потенциала PlayStation 2. IGN расхвалили графику игры: «Свет, тени, текстуры, модели, даже отражения на воде – все это выглядит просто невероятно. Убедительная демонстрация и возможностей консоли, и таланта разработчиков».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию