DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 64

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 64
читать онлайн книги бесплатно

Стражи принесли эту новость домой, но не все в нее поверили: среди людей Аргента Д’Нур образовался раскол между отступниками и верующими в Творцов. В итоге Ночная Стража организовала рейд в Некравол, чтобы остановить переработку человеческих душ в энергию. Поход обернулся провалом: Стражей предал один из членов ордена. Теперь известный как Предатель, он привел культ жрецов Деага к Призракам взамен на освобождение сына, которого захватили силы ада. В итоге жрецы прокляли Призраков и с помощью их силы смогли завоевать Аргент Д’Нур, а Предатель был обманут: его сына превратили в Икону Греха – ужасного Титана, предвестника конца света. В итоге Аргент Д’Нур и Ночная Стража пали, а сам Предатель остался в самовольном изгнании в аду в наказание за свою слабость.

Однако демоны все еще не могли остановить всесильного Палача – единственного, кто продолжал с ними воевать. Поэтому в дело пошла хитрость: Палача Рока обманом удалось запереть в саркофаге, который позже был спрятан в недрах Преисподней. А там, на момент событий DOOM 2016, героя нашел доктор Хайден со своей межпространственной экспедицией и привез на изучение в научный комплекс на Марсе, к Оливии Пирс.

Но довольно о сюжете – самое время поговорить про то, что id сделала с геймплеем в DOOM Eternal. Журналисты не просто так пели дифирамбы игре – это без преувеличения новое слово в жанре. Все дело в геймплее: Eternal в разы сложнее, быстрее, драйвовее и динамичнее, чем предыдущая часть и любой другой шутер последнего десятилетия. Уже к первым четырем часам вы убиваете противников больше, чем во всей DOOM 2016 вместе взятой.

В id создали боевую систему на манер Devil May Cry, где необходимо постоянно двигаться, менять оружие и сражаться максимально изобретательно, чтобы достичь успеха. В игре от Capcom это было нужно ради высокого ранга стиля и очков статистики. В DOOM Eternal «красивый геймплей» нужен для банального выживания – пройти игру нахрапом и простым закликиванием с первого раза не получится. Гораздо эффективнее убивать демонов с умом.

Суть в следующем: в новой части у Палача Рока заметно снижен боезапас. Если раньше можно было пройти всю игру с прокачанным дробовиком и периодическими выстрелами из ракетницы, то в Eternal приходится менять оружие каждые 10–20 секунд – ведь в нем только что кончились патроны. Врагов больше, и их разнообразие растет очень быстро: первых рыцарей ада и какодемонов вы встречаете буквально на начальных уровнях, тогда как в DOOM 2016 они появляются позже. И все противники бьют заметно быстрее и больнее: после Eternal предыдущая часть может показаться медленной, нудной и даже казуальной. Все эти новые переменные еще сильнее заставляют игрока двигаться и планировать действия наперед.

Помогает в выживании новая система нанесения урона, которую в id называют «боевой математикой». Из-за ограничений боезапаса и живучести Палача Рока вам необходимо постоянно убивать демонов, чтобы получать ресурсы. Простое добивание и убийство, когда у вас мало здоровья, дает аптечки. Бензопила – патроны. Атаки подожженных врагов дают броню. Гранаты и альтернативные атаки оружия позволяют бить по слабым точкам врагов – например, по ракетницам ревенантов. А плазменное оружие отлично разрушает силовые щиты. Из-за этого приходится постоянно думать тактически: какое оружие применить в этой ситуации? Стоит ли перепрыгнуть на этого врага или сманеврировать в другую сторону за лежащей на локации аптечкой? Сосредоточиться на летающем вдалеке какодемоне или ввязаться в бой с рыцарем ада, который уже почти подошел на расстояние удара? И все эти размышления проходят в течение пары секунд – у игры невероятно бешеный темп, который может буквально измотать физически. Именно из-за огромной скорости происходящего разработчики сделали очень яркие, кислотные интерфейсы, которые так не понравились игрокам на презентациях до релиза: на скорости в сотни кадров в секунду с моментальными анимациями глаз просто не успевает реагировать на менее контрастные индикаторы. Впрочем, для тех, кого эти аргументы не убедили, в игру добавили подробную кастомизацию каждого меню – вплоть до полного отключения. Но поверьте – вы вряд ли захотите оставить себя без визуальных подсказок о количестве патронов и здоровья. Без них действительно тяжело.

В процесс игры постоянно вклиниваются новые условия: ограниченная местность для маневра, ловушки, пропасти и внезапно появляющиеся новые противники. Так, в игру вернулись некоторые культовые монстры из DOOM II: арахнотрон, тиран (выглядящий как классический кибердемон, который здесь уже как рядовой противник, а не босс), элементаль боли, архвиль и даже Икона Греха, которая по сюжетным причинам появляется на Земле в самом конце игры. Кроме стариков появились и новые твари: телепортирующийся подвид импов рыщущих, который куда опаснее и живучее своих «младших братьев». Мелкие горгульи, которые умеют летать и стрелять кислотой, но в целом немногим опаснее обычного импа. Туша – жуткий инженер на кибернетических паучьих ногах, что создает надоедливые силовые поля на пути Палача Рока. Рыцарь ужаса – более опасная вариация рыцаря ада, вооруженная энергетическими клинками. Плеть – демон женского пола, быстрая и ловкая полузмея с опасными хлыстами. Палачу Рока также удастся сразиться с представителями расы Творцов – как простыми дронами-солдатами, так и самой предводительницей древнего народа. А поклоняющиеся демонам жрецы построили для охоты за героем целого Охотника Рока – чудовищную смесь древнего существа и танка на воздушной подушке, вооруженную ракетометом, пусковыми установками и рукой-бензопилой. А после получения критической дозы урона он лишь отсоединяется от своей технической основы и начинает летать по карте на реактивных двигателях.

В id старались придумать для каждого врага собственный способ надоесть игроку. Цель геймдизайна DOOM Eternal – выбить из-под вас стул, заставить резко изменить стиль игры и на ходу придумывать выход из только что сложившейся сложной ситуации. Туша блокирует маневры и атаки силовыми полями, рыцари ужаса и архвиль заставляют двигаться по карте как можно быстрее, а хлысты постоянно ловят замешкавшегося игрока и быстро уклоняются от его атак.

Но главной звездой среди «бесячих новичков» стал, конечно же, мародер – демон, бывший некогда солдатом Ночных Стражей. Вооруженный энергетическим топором и щитом, собаками-призраками и двустволкой, он безо всякого труда способен в одиночку порвать нового игрока. Ужасающего вида рогатый воин блокирует практически все атаки и полностью неуязвим для BFG и бензопилы – пока не будет оглушен. Он – главная палка в колесе для игрока. Если любого врага можно победить обычной стрельбой в лицо, то к мародеру нужен особый подход: демон может получить урон лишь тогда, когда вы стоите от него на средней дистанции. И только когда он замахивается топором для атаки, его глаза загораются зеленым, а в игре звучит особый сигнал.

При должной ловкости и быстрой смене оружия его можно убить буквально после первого такого маневра – но это очень непростой трюк, поэтому бои с мародерами обычно затягиваются. Из-за сложности и неуязвимости этот демон стал любимым персонажем для одной части игроков – и существенным недостатком DOOM Eternal для другой. Ведь он не подчиняется правилам геймдизайна и просто не принимает урон, как другие противники, – чем выводит игроков из себя. А ведь именно на это и рассчитывали в id, что, впрочем, не спасло их от критики обиженных игроков, что не прониклись замыслом студии.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию