DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 51

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 51
читать онлайн книги бесплатно

– Набор враждебных агентов, удаление которых из окружающего пространства – основной краткосрочный акт игрового процесса;

– Относительно линейная история, в ходе развития которой игроку предлагается решить некий конфликт;

– Способности передвигаться, менять направление взгляда, прыгать, бегать, приседать, красться и стрелять;

– Множество способов удалять агентов из окружения.


Приняв все это во внимание, мы можем провести относительно прямую линию от DOOM к более современным воплощениям вышеописанных принципов: Half-Life, Halo, сериям Resistance и Killzone, Wolfenstein, F.E.A.R., Painkiller, Crysis, Prey, Far Cry 2, Quake 4, Singularity и Bulletstorm. Во всех этих играх присутствуют полное опасностей пространство, по которому прямолинейно движется одинокий герой, враждебные агенты, типов которых по мере прохождения становится все больше, и арсенал, размер которого растет вместе с количеством типов агентов. Однако с точки зрения дополнительных возможностей даже в этом списке игры различаются.

Например, в Halo установлено ограничение на количество переносимого вооружения: игрок может таскать с собой только два вида оружия одновременно. Та же модель используется в Far Cry и Crysis, а также в обеих частях Left 4 Dead. Такое изменение игровой формулы придает геймплею дополнительное стратегическое измерение. Игра жертвует возможностью посылать игроку четкие сигналы о продвижении к концу игры, зачастую вынужденно снижает силу агентов, а также лишается способности предлагать тактические подходы к будущим встречам с противниками (чем больше найденная вами пушка, тем больше орда врагов). Вместо этого тактический подход становится более открытым: игрок вправе выбирать стратегию сам. Другое заметное различие – наличие уровней-песочниц, где игрок может подходить к исследованиям с большей свободой и самостоятельно выбирать стиль прохождения. Среди примеров можно выделить Crysis, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и, в меньшей степени, Halo. Уровни-песочницы в этих играх разбавляются аренами (см. Crysis, Far Cry 2, Painkiller, Resistance), из-за чего эти прототипические линейные шутеры с точки зрения игрового процесса сближаются с многопользовательскими Unreal Tournament, Left 4 Dead и Enemy Territory: Quake Wars.

Режим игры по локальной сети или через интернет был ключевой особенностью жанра еще со времен DOOM, так что к особенностям прототипических шутеров мы можем отнести также и наличие мультиплеера. Однако, начиная с Quake III Arena, мы можем проследить, как некоторые шутеры смещают акцент с однопользовательского режима на многопользовательский. К примеру, серия Unreal Tournament состоит преимущественно из многопользовательских игр, заточенных под сетевые сражения, к которым как бы для галочки прикручены короткие и сделанные на скорую руку однопользовательские кампании. В Enemy Territory, Counter-Strike, Red Orchestra, Left 4 Dead и Starsiege: Tribes мультиплеер – это все. Сдвиг парадигмы заметен даже в Halo 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2, где многопользовательский режим предлагает намного больше возможностей, чем короткая однопользовательская кампания. Мы можем нарисовать график и увидеть, как далеко современные игры отходят от своего прототипа (где присутствовал многопользовательский режим и даже оптимизация под него): от игр с обоими режимами и акцентом на одиночную кампанию (большая часть игр жанра) к играм с обоими режимами и акцентом на многопользовательский (Modern Warfare 2) и полностью многопользовательским (Left 4 Dead и Counter-Strike) [114].

Другое серьезное расхождение с прототипом – это гибриды шутеров и RPG, где игроку позволено до некоторой степени изменять характеристики своего аватара: например, как в случае Bioshock, S.T.A.L.K.E.R., No One Lives Forever и Perfect Dark Zero, содержимое инвентаря (который, как я уже упоминал, мы можем рассматривать как способ менять значения тех или иных параметров, от которых зависит доступ к игровым возможностям). Следующая ступень – конфигурация самого аватара в начале игры: как в System Shock 2, где игрок может выбрать класс персонажа, что напрямую влияет на набор доступных способностей (классы – это очень мощный способ регулировки возможностей). Разделение способностей на изначально доступные и приобретаемые по ходу прохождения (как в Deus Ex) и вовсе приводит к тому, что в общепринятой классификации эти игры переводятся в жанр RPG, где делается меньший акцент на боевой системе и больший – на развитии своего аватара, как правило, посредством повышения его уровня. Fallout 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion и Hellgate: London – все это примеры ролевых игр со значительным количеством элементов шутеров от первого лица.

Ну и наконец, некоторые игры отходят от своего прототипа, снижая важность главной составляющей жанра – сражений – в пользу головоломок или исследования мира. Самые известные примеры – Portal, где боевая система заменена на решение основанных на физическом движке задач, и Mirror’s Edge, где битв почти нет, а игровой процесс основан на процессе паркура. К подобным девиантам принадлежит также Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, главные составляющие которой – сюжет и напряжение, а к неудобной боевой системе игроку приходится обращаться только в крайнем случае. Основанная на головоломках Penumbra и очаровательно странная, если не сказать сломанная, «Мор. Утопия» – того же поля ягоды. К этой же категории мы можем отнести Dark Messiah of Might and Magic и серию Condemned, которые, заимствуя механики у шутеров от первого лица, делают упор на ближнем, а не на дальнем бою.

Таким образом, мы выделили пять ключевых ответвлений от прототипического шутера: акцент на тактике, уровни-песочницы, ориентация на многопользовательский режим, сильное изменение характеристик (ролевые игры) и снижение важности боевой системы. Я не утверждаю, что эта классификация безупречна, но она лучше, чем обычные диалектические упражнения в определении границ, которые порой встречаются в игроведении. Можно сказать, что и сама DOOM со своей сложной геометрией уровней, разными типами патронов, несколькими видами оружия (пусть и просто устроенными), различным поведением агентов и, самое главное, наградами за успешное исследование окружающего пространства – это сам по себе первый важный отход в сторону от полностью реактивного игрового процесса, характерного для аркадных игр. Уровни вроде «Горы Эреб», а также битвы с боссами – это самые первые арены, из которых, вероятно, выросли песочницы. На их появление могло повлиять и смещение акцента игр на многопользовательские режимы – за это тоже можно поблагодарить DOOM. Конфигурации персонажей id, конечно, последовательно сторонилась. Тодд Холленсхед, однако, считает, что, как бы жанр ни развивался, общий предок всех шутеров от первого лица, даже самых экспериментальных, предельно очевиден:

«Нолану Бушнеллу приписывают фразу, что Halo – это та же DOOM, но с лучшей графикой. Он таким образом хотел задеть Halo, но я бы счел это комплиментом, потому что во многом Бушнелл абсолютно прав. Все шутеры до сих пор основываются на той фундаментальной механике, которую id создала в Wolfenstein 3D и DOOM. Все, что нам теперь остается, – полировать эту концепцию и улучшать графику».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию