DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 36

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 36
читать онлайн книги бесплатно


DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Рис. 18. E3M1 «Крепость ада» (слева) и E3M9 «Кроличий сад» (справа) с потайными дополнительными локациями


Предпоследний уровень DOOM представляет собой смесь перестрелок в тесных коридорах (поощряющих скоростной стиль игры со стрельбой на бегу) и концептуальной головоломки, связанной с разбросанными по уровню телепортами. E3M7 «Врата в Лимб», подобно «Нечестивому собору», имеет признаки предтечи Quake в своем дизайне и оформлении, а его лава и стены из красного кирпича позволяют ощутить себя погружающимся в глубины ада. От научной фантастики не осталось и следа – это чистая готика. Путь игрока лежит через несколько маленьких залов, ведущих к огромному озеру лавы (не стоит забывать, что любое озеро в DOOM – не более чем лужа; у жидкостей на Марсе и в аду такое поверхностное натяжение, что в них даже кибердемон не утонет, а полноценное погружение под воду завезут только в Quake). На маленьком островке находится первый из шести телепортов (все они пока что закрыты красными дверьми), а за проходом находится еще одно озеро с двумя телепортами на островках. Справа синяя дверь преграждает путь к лабиринту с кровавым и опасным для здоровья полом, комнатой с бароном ада и еще одним телепортом. Пройдя влево, игрок попадает во вторую половину уровня, состоящую из серии открытых пространств со множеством до поры прячущихся монстров. Синий ключ находится в южной части этой половины карты, и после его подбора нам становится доступен кровавый лабиринт. В двух местах лабиринта расположены защитные костюмы – справиться можно и без них, но потребуется действовать быстро и ни в коем случае не потеряться. Наша цель – красный ключ в конце лабиринта. Совсем рядом находится и красная дверь, а за ней – переключатель, открывающий все телепорты на уровне. Часть карты, содержащая желтый ключ, доступна только через телепорт, как и переключатели, открывающие большинство секретов уровня. Телепортация приводит игрока в маленькие комнатки, соединенные окнами, где переключатели на стенах поднимают вверх платформы и в конце концов открывают доступ к желтой двери и выходу.

«Врата в Лимб» более сдержан в визуальном плане, чем ряд других уровней Петерсена, – можно даже сказать, что его палитра крайне ограничена. Но это не такая большая проблема, если учитывать, что мы уже на предпоследнем уровне. Игрок знает, что приближается к финалу игры, и довольно быстро пересекает уровень, практически не содержащий вертикальных подъемов или падений (единственное подобное место – у входа в лабиринт). Головоломка с телепортами также не вызывает затруднений. Если «Гора Эреб» совмещала не самые простые маршруты от здания к зданию со сложными перестрелками в тесных коридорах, то «Врата в Лимб» просто позволяют игроку еще немного отточить свои умения на пути к кульминации. Этот уровень несет больше веселья, чем проблем.

Потому что мы подобрались к самому концу. Пусть мы ощутимо уступаем по скорости феноменальному 40-минутному спидрану Радека Пецки на сложности «Кошмар», зато наше турне по аду и его окрестностям, растянувшееся на несколько часов, само по себе может быть доказательством тому, что в мире провисающих, раздутых и слишком затянутых однопользовательских кампаний в шутерах от первого лица DOOM по-прежнему остается шедевром. Ну здравствуй, E3M8. Здравствуй, «Дит».

«Дит», подобно «Вавилонской башне», представляет собой перестрелку с боссом на большой арене. На высоких уровнях сложности в эту схватку также вступают какодемоны. Боссом на этот раз выступает демон-паук: огромный мозг, стоящий на членистых конечностях и вооруженный здоровенным пулеметом. Он определенно крупнее кибердемона, но, как замечали многие игроки, кажется менее мощным. Ему не хватает звукового и визуального великолепия своего предшественника. Суровые цифры также не на стороне паука. Петерсен откровенно признавался – это был попросту прокол:

«Порой я совершал ошибки. Скажем, мне казалось, что босс-паук сильнее кибердемона, так что я отдал ему роль босса третьего эпизода. Упс. Если начинать уровень с одним только пистолетом (а мы всегда тестировали уровни таким образом), то бой будет действительно сложным. Но, конечно, ни один из игроков так не поступал».

Давайте добавим перспективы. Я не утверждаю, что убить эту тварь – раз плюнуть. Она достаточно сильна, имеет 3000 очков здоровья, семенит со скоростью 140 MUS и способна всадить достаточно свинца в среднестатистического космодесантника. Ее пулемет наносит от 3 до 15 очков урона, но стреляет залпами по три пули с общим уроном от 9 до 45 единиц и скоростью стрельбы в 450 выстрелов в минуту (или около семи выстрелов в секунду). В отличие от кибердемона, этот урон наносится хитсканом, поэтому если вы оказываетесь в поле зрения врага – у вас проблемы. Если лучшей тактикой против кибердемона была стрельба во время стрейфа, демону-пауку лучше всего зайти за спину [83] и двигаться каждый раз, когда он собирается повернуться. Возможно, именно эта очевидная тактика делает бой не настолько серьезным испытанием. Если вы были достаточно хороши, чтобы увернуться от ракет кибердемона, то могли сражаться с ним лицом к лицу. Поскольку атака демона-паука – это хитскан, гораздо логичнее забежать туда, где она вас не достанет. Сложно чувствовать себя героем, расстреливая кого-то в спину, даже если этот кто-то – пятнадцатиметровый демонический паукообразный робот.

Это любопытный пример для изучения дизайна врагов: тип атаки противника влияет на поведение игрока, которое, в свою очередь, влияет на систему вознаграждения. Если сравнивать двух боссов, то кибердемон определенно вышел мощнее – у него на 1000 очков здоровья больше, он наносит больше урона при прямом попадании и имеет куда более высокий болевой порог (то есть шанс обездвижить его при попадании на несколько мгновений значительно ниже). А еще он был меньшего размера. Это особенно интересно в свете рассмотренной нами механики BFG-9000: приблизившись вплотную к демону-пауку, игрок потенциально может обрушить на него основную мощь вторичной хитскан-атаки (с шириной в 256 единиц тело босса поглотит основательную часть урона) и уничтожить врага всего за несколько выстрелов. И хотя при всем этом демон-паук остается крепким орешком, любопытно, что его слабости особенно очевидны, когда мышь оказывается в руках более опытного и умелого игрока. Этот босс не только принципиально слабее кибердемона, но еще и более уязвим к набору техник, которые наверняка будет использовать ветеран DOOM.

В любом случае рано или поздно последняя ракета, сгусток плазмы, пуля или удар кулака достигнут цели, и нашей наградой будет кровавое убийство с разлетающимися ошметками мозгов. Металлические ножки отваливаются, источник всего зла разлетается на куски мяса, а мы погружаемся в финальный текстовый сегмент. Хотя погодите. Секундочку. Нас даже ждет небольшая заставка!

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию