DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 22

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 22
читать онлайн книги бесплатно

Сомнительно, что игра более низкого качества достигла бы такого ошеломляющего эффекта, как DOOM. Ромеро, подчеркивая важность условно-бесплатного ПО, утверждает, что технология (прежде всего с визуальной точки зрения) и скорость DOOM значительно преуспели в покорении публики. Он говорит, что «величайшая игра в истории… распространялась БЕСПЛАТНО – это был успех, успех и еще раз успех», – и его секретом оказалось именно то, что DOOM была величайшей игрой в истории. Кармак согласен с этой оценкой, утверждая, что DOOM стала одной из первых игр, вышедших из гетто и достигших успеха за пределами закрытого мира геймеров и гиков. По его мнению, это было связано с обсуждениями виртуальной реальности, которые иногда просачивались в публичное поле. DOOM была тем, о чем раньше говорили только в теории, тем, что только обещали или показывали разве лишь в кино. Кармак описывает такую ситуацию как «критический порог представления». Был и другой блестящий ход: продавать условно-бесплатную версию DOOM в магазинах мог кто угодно, так что игра могла полагаться не только на онлайн-распространение. Ромеро уточняет:

«Когда мы занимались маркетингом DOOM, то написали на титульном экране игры, что ее розничная цена равна $9,99, и вот почему: мы сказали людям, что они могут положить условно-бесплатную версию DOOM в коробку в любом магазине и могут оставить себе все вырученные деньги. Нам не нужны были эти деньги, нам просто нужна была коробка с игрой в магазине. Так что, когда вы ходили в магазин в США, то могли видеть десять коробок DOOM на одной полке, и все они были от разных производителей, но у каждой внутри находилось одно и то же».

DOOM произвела эффект разорвавшейся бомбы. По очевидным причинам отследить фактические продажи условно-бесплатной версии невозможно. Мы уже видели и заявления о более чем десяти миллионах установок, как и то, что в VGChartz насчитали 2,85 миллиона копий для ПК-версии, хотя эти цифры могут учитывать и розничные копии The Ultimate Doom 1995 года. Даже в id никто понятия не имеет, сколько копий игры удалось продать.

DOOM мгновенно стала хитом, собрав внушительный набор наград. В 1994 году она стала «Игрой года» по версии Computer Gaming World, получила награды «Игра года» и «Приз за инновации» на выставке European Computer Trade Show, премию «Техническое совершенство» от журнала PC Magazine, «Лучшая игра в жанре экшен-приключение» от Академии интерактивных искусств и наук и «Лучший звук и музыка» от MegaGames. В 1995 году DOOM, по мнению читателей журнала Multimedia World, стала «Лучшей экшен-аркадой» и заняла второе место в номинации «Экшен года» по версии Strategy Plus в 1994-м (уступив какой-то непонятной игре под названием DOOM II). В 1996 году игра также получила награду «Лучшая видеоигровая серия» от журнала Video Game Advisor.

Пресса была в восторге. «Четыре буквы, один слог и крупный международный феномен. Никогда еще компьютерная игра не формировала вокруг себя такой культ», – писал Джеффри Адам Янг в декабрьском выпуске журнала Video Games Magazine в 1994 году. «Она не надоедает… мы хотим еще», – написало издание PC Format, поставив игре оценку 92 % и вручив золотую награду. Журнал Computer Gaming World не остался в стороне. Обзор Брайана Уокера 1994 года – это бесконечные дифирамбы истинного верующего:

«DOOM – виртуозный перфоманс. Потрясающая графика, пульсирующий звук, интенсивный геймплей и многопользовательская бойня образуют, вероятно, лучшую экшен-игру на сегодняшний день».

Многие разработчики мечтали бы получить жалобу, которую предъявил им Уокер:

«В результате выброс адреналина вкупе с огромной напряженностью фактически заставил меня сломать мой любимый джойстик от Thrustmaster! Вот до чего может довести напряженная многопользовательская игра в DOOM!»

Затем он рассказал про сообщения от различных корпораций о том, что режим «смертельный бой» был запрещен на рабочих местах, а редакция журнала добавила от себя, что DOOM находится на грани запрета в кабинетах редакции. А вот Дэнни Аткинса из Compute! игра так сильно очаровала, что он ничего не смог с этим поделать:

«Ни в одной компьютерной игре, что вы когда-либо видели, не было такой графики и звука. Трехмерные здания с наложенными текстурами, самая плавная прокрутка, которая вам когда-либо встречалась, и звуковые эффекты, создающие напряжение, завлекают вас в мир DOOM. В игре повышенный градус ультранасилия, и когда вы играете, повсюду на уровнях начинают разлетаться ошметки монстров. Я с неохотой признаюсь, что испытал извращенное чувство удовольствия, когда понял, как сделать так, чтобы кишки монстров раскрасили стены. Это не та игра, на примере которой стоит рассказывать своим детям о вреде насилия, потому что в DOOM оно восславляется».

На данном этапе придется сказать и о полемике вокруг игры. Я не хочу останавливаться на этой теме: отчасти потому, что эта книга посвящена самой игре, а не тому, как DOOM участвовала в политических баталиях, и отчасти потому, что мне придется описывать материал, который уже не раз фигурировал в других источниках. Если очень кратко, то DOOM вышла примерно в то же самое время, когда политический импульс уже набирал обороты и с насилием в медиа – особенно в играх – нужно было что-то делать. Семнадцать лет спустя, похоже, начался новый цикл этой полемики, несмотря на то что за это время не нашлось ни одного убедительного доказательства каких-либо негативных последствий от игр. Wolfenstein 3D со своим фарсом сражений с нацистами уже привела в бешенство нескольких человек, и новая графика еще сильнее обострила ситуацию с точки зрения «разбора на органы». Так что неудивительно, что DOOM оказалась в центре истерии. Кушнер отмечает важную деталь – антиигровая риторика разворачивалась с начала 1980-х годов, но время выхода DOOM было удивительным: она увидела свет примерно через 24 часа после того, как сенатор Джозеф Либерман потребовал от игровой индустрии начать выдавать играм возрастные рейтинги или позволить это делать правительству, потому что насилие и зависимость от игр якобы разрушали мир (опять). Как выразился Дэнни Аткинс:

«Если Конгресс сейчас обеспокоен уровнем насилия в сфере цифровых развлечений, то будем надеяться, что никто не отправит в Капитолийский холм копию DOOM. Эта новейшая бомба от id Software (создателей Wolfenstein 3D) – визуальная конфетка, которая полностью свободна от понятия нравственности и социальных ценностей, существующих в SimHealth – если только вы не найдете социальной ценности в распиливании бензопилой зомби-солдат».

Создатели DOOM были и остаются относительно спокойными из-за разногласий по поводу жестокости в игре. Джей Уилбур пожал плечами на вопрос журнала Video Games:

«Все это проявляется только тогда, когда подобными вещами интересуется пресса. Людям все равно. Я не общался с политиками – только узнал, что люди с Холма [Капитолийский холм, где заседает Конгресс] играют в DOOM. Я не верю в цензуру, но я бы не стал спорить с тем, что в DOOM много жестокости».

Кармак оказался не против поспорить на эту тему, но к нему приставили менеджеров-«нянек», чтобы те контролировали Джона и пресекали обсуждение этой темы с журналистами. Позиция Кармака всегда звучала так: «Я только рад обидеть неженок». И он, и Клауд утверждают, что есть важный момент, на который обычно не обращают внимания, – игрок в DOOM, по сути, герой: в игре нет никаких моральных двусмысленностей, свойственных Grand Theft Auto III, Fallout 3 или даже Fable III:

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию